东方6 1开奖走势图 http://www.22344168.buzz 游戲時光 <![CDATA[一周新聞評論:次時代游戲要漲價?【VG聊天室344】]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091122.jhtml VG聊天室已登錄各大FM平臺。本期節目鏈接:喜馬拉雅FM|荔枝|B站|網易云音樂|QQ音樂|歌單

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  育碧公布賽博朋克吃雞游戲《超獵都市》游玩體驗如何?調研機構:眾多發行商都在考慮提高次世代游戲定價!騰訊設立光子美國工作室,開發次世代主機游戲!更多新聞一起來看!

參與人:EK、LOST、震東

OP/ED:TAB Flamez - All My Life;The Seige - Run for Your Life

本期聽點

00:01:18:27 育碧百人巷戰射擊游戲《超獵都市》公布

00:15:25:00 眾多發行商都在考慮提高次世代游戲定價

00:32:44:27 《輻射》電視劇公布

00:41:33:04 買二手PS4光盤也可以獲得PS5版本!

00:48:39:17 次世代廉價版Xbox

00:59:17:05 騰訊設立光子美國工作室,開發次世代主機游戲

01:10:12:27 卡普空正開發一款面向中學生的《怪物獵人》

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 12:31:57 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091122.jhtml
<![CDATA[《最后生還者 第二部》VG玩家眾評]]> http://www.22344168.buzz/forum/1090951.jhtml   《最后生還者 第二部》可能是近十年來被爭論最多的一款游戲。不僅僅是兩種極端意見(滿分或零分)之間,爭論也存在于持中間意見的人群中。我在斷斷續續用了近兩周(終于)通關后,和一些朋友交流時發現,即便在有著相近口味和習慣的人之間,討論往往也存在分歧,同一個橋段甚至同一個鏡頭也會有不同的感受。比如,我和一位對游戲整體評價接近的朋友,對結局部分的態度幾乎是相反的,我認為過于拖沓的部分恰恰是感動他的地方。

  距離游戲上市已經過去兩周,隨著越來越多的人通關,俱樂部的討論也在增加,不同于早先偏向兩個極端的意見,更為多元和中立的觀點開始出現。我從近期有關這款游戲的俱樂部文章中選出了 10 篇,這些文章對游戲的評價褒貶不一,有評測也有劇情解讀或個人感想,但都對主題做了比較細致和深入的闡述,其中不乏有價值的意見,包括對作品本身的認識和評價這類敘事驅動型游戲的方式,有些觀點也讓我受益匪淺。

  我相信保持獨立思考好過隨波逐流,理性討論好過單純的站隊,這也是我整理和分享這些俱樂部文章的原因,希望有更多人參與到理性討論中來,有條件的話,類似的眾評今后我也想繼續做下去。

  另外,下周我們會邀請幾位對游戲有著不同觀點的嘉賓一起聊聊,對這款游戲重新做一次全面的梳理和討論,敬請留意~

  請注意,不同于此前媒體評測受到保密協議約束的情況,下面列出的文章都是由 VG 網友自發在俱樂部發表的,所有內容和回復都包含不同程度劇透,請謹慎閱讀。

  以下內容是對原帖的引用和節選,無法完全反映作者的全部觀點,強烈建議大家點擊標題超鏈閱讀原文,所有文章排名不分先后。

  感謝所有在俱樂部投稿和參與理性討論的 VG 網友,謝謝大家。

  再次提醒,以下內容包含對《最后生還者》系列的劇透和討論。






通關《最后生還者 第二幕》的一些感受

作者:pjykman

  我猜沒人能料到自己要控制埃比去親手獵殺自己最愛的角色。寫到這里時我依舊困惑于自己是否真的帶入了埃比這個角色,如果當時的我沒有一點代入的話,這一切情感都是不成立的。而當時我感受到的,是胃里不斷翻涌的糾結。我多希望此時我控制的是艾莉,這樣我就能讓怒火將一切壓抑和負罪感盡數拋開,手刃眼前的“惡人”。理應完成復仇的埃比卻又變回了仇恨的主體,左右互搏間我分不清楚自己究竟誰。

  劇院和海灘兩場戰斗,是在我有限的閱歷中經歷過情緒最復雜的 BOSS 戰。我因為數次不忍心連按方塊而被擊殺。在此前的媒體演示片段中我驚嘆于艾莉暗殺敵人時細膩的表情,然而不得不站在受害者的視角觀察時,昏暗地下室微弱的燈光映襯下,艾莉的表情是那么丑陋猙獰。一次次按下按鍵,直到鮮血淌在遍布傷痕的臉龐,我既是施暴者,又承受著暴力的傷痛,扭曲至極。

  為什么不在農場就此打住?若上天再給一個讓艾莉與老喬對談的機會,喬爾絕不愿意看到艾莉為了復仇走到如此境地。但若遵從理性,才是對初代的最大背離,荒謬的程度不亞于為了私情掐滅拯救人類的火種。湯米的轉變反倒更讓人震撼。失去血親,失去家庭,失去眼睛,更重要的是艾莉的支持,他將艾莉的猶豫視作背叛,不惜惡語相向,肉體與精神的雙重衰老也無法稀釋仇恨。兩人都被困在地下室中,不見天日。回溯的越多,我越是感覺到蒂娜對故事和艾莉這個角色本身的工具感之濃重,無論是從與梅爾懷孕的對照還是作為艾莉空洞內心的填充物。面對無處逃避和治愈的傷痛,復仇是唯一的解,甚至是樂觀的解。

  我不覺得這個結局“圣母”的原因在于——這不可能是什么原諒釋然之類的最不可能在這個游戲里體驗到的情感。遍體鱗傷的艾莉需要強迫自己回想起鮮血淋漓的喬爾才能激發出戰斗的意志,此時她的體內又殘存著多少復仇的渴望呢?但我們必須給彼此一個交代。結果上講,艾莉切斷了仇恨的環,如喬爾所希望的一樣揮別過去。為此她再也無法握出完美的和弦,失去了與喬爾僅剩的連接。同時作為生還者,重獲了繼續生存意義。不僅是自我和解,更是用余生,接受喬爾自私沉重的愛。

  實際在通關的前一晚我已經從數倍于點贊的評論數中察覺到了異樣,所幸忍住了點開屏幕的欲望,在盡可能少的干擾下通關了游戲。你我相連的今天,逃脫信息的追捕并不現實。這一周時間里我仿佛見證了一場互聯網啟示錄的開端。不論是關于游戲的主觀感受還是客觀的缺陷,在一片山呼海嘯中瞬時失去了討論的意義,壓倒性的仇恨把手伸向屏幕中未知的某人的脖子。“互聯網沒有中間地帶”,發聲無異于主動進入塹壕之中。文藝作品的解讀需要的不是定性,更不是對受眾的說教,兩者只會促成對立。



【最后生還者2】分析劇情+媒體玩家口碑差異原因

作者:暮夜煥影

  我自己剛玩到艾比線的時候,我對后續劇情做過一個預期,假如就是在這個期間,洗白了艾比,說艾比有多苦,多么不容易,讓人產生同情,然后艾莉對決艾比,把艾比打翻在地,然后因為艾比可憐,艾莉原諒了殺父仇人,那這個游戲就是純狗屎,臭不可聞那種。

  但是這個游戲不是。

  艾比線沒有洗白艾比的復仇,關于艾比復仇的事情,都是表現了艾比的偏執,艾比為了這份偏執也付出了愛情的代價,復仇本身就是一種負面情緒的宣泄,執著于復仇是要付出慘痛的代價的。

  在艾莉線的西雅圖第三天,艾莉干掉歐文夫婦后,表現了艾莉的慌張和掙扎,對復仇本身發出了拷問,隨后,艾莉決定暫時放棄,返回杰克遜城,在玩家心情慢慢平復的時候,突然艾比出現,又把情緒推到高潮,卻在這時候戛然而止,把懸念留了下來,給后面的雙線敘事保持沖突點,吊住玩家的胃口,保持期待。而且,通過戛然而止,給玩家思考的空間,復仇到了現在這種狀態,后面要怎么辦。

  復仇到底是什么,讓玩家思考。

  高潮時戛然而止,沖突最激烈時,進入艾比線。

  之前看了夏一可的視頻,有段很有意思,夏一可吐槽了,“艾莉剛剛殺了一個撲過來咬我們的狗,半小時后,這個狗跑過來跟我們撒嬌了。”這正是艾比線的意義所在。艾比線通過艾比和那些她的朋友互動,豐滿了這些角色形象,聯想起之前艾莉的復仇,讓玩家思考復仇的意義,去思考復仇的代價。



關于《最后生還者2》我所有想說的

作者:;)

  我相信玩家在體驗過 Abby 的心路歷程后,多少能理解 Abby 為什么不殺 Ellie。也許是因為她發現在復仇并虐殺 Joel 之后,自己依然做著那個父親慘死的惡夢,這意味著她的復仇沒有任何意義。但當她決定賭上自己的性命去拯救那素昧平生的一對姐弟小孩時,她卻不再被夢魘折磨,似乎得到了救贖。

  也許是因為 Ellie 告訴她,她正要殺的那個人懷有身孕,一瞬間觸動了她內心僅存的柔軟的部分。也許是因為在 Abby 父親,那個喜愛動物的外科醫生的教育下,Abby 也一直是一個善良的孩子,只不過用復仇的名義在內心筑起圍墻,在經歷種種復仇的循環之后,決定放下仇恨,真正去救贖自己,不再活在過去,向前(向火螢集結地前進)尋求希望。

  同樣,我相信玩家在體驗過 Ellie,這個我們看著長大的這個女孩的一路艱辛后,也多少能理解,她為什么放走 Abby。Ellie 一路上,由一開始的對替自己作出決定(從醫院救出她)的 Joel 不理解,再到試著去理解 Joel,再到內心只剩復仇,最后到回憶起 Joel 教會給他的愛,選擇去原諒 Abby,讓 Abby 能有權利去追求希望。

  可能這對我們玩家而言很難理解。我們想不通為什么 Ellie 不能像《荒野大鏢客2》的約翰那樣一槍崩了麥可。

  我的理解是,Ellie 很像約翰,他們同樣被人教導(Joel 和亞瑟),被都被賦予對美好未來的期望,Joel 和亞瑟都將自己的人性光輝賦予在他倆身上,而 Ellie 和約翰一樣擁有幸福家庭,體會過家人對復仇的不理解。但是Abby不像麥可,麥可奸詐陰險,害人無數,罪該萬死,Abby 不一樣,在經歷種種復仇循環,她比 Ellie 先放下,也許 Abby 值得一個原諒。



最后生還者 雪中悍刀行

作者:Mz李

  很多人覺得上面艾莉的幾次轉折、猶豫毫無道理,他們說艾莉應該是睚眥必報,可能我們已經習慣了,艾莉和喬爾這對組合,總能在眨眼間殺死敵人,干凈利落,卻忘記他們絕不是不擇手段,濫殺無辜的人,他們是有底線的,正是因為這一份底線的“善”,我們才能接受那些所謂的“惡”,面對有可能拯救人類的疫苗,我們仍會做出守護艾莉的決定。因為我們知道他們不像獵人,不像食人族,如果他們是完完全全十惡不赦,自私自利的人,我們在1代里還會做出同樣的選擇嗎?

  仇恨會影響人的行為,太多人去注意復仇,卻忘記了艾莉本性善良的那一面,復仇未必就是酣暢淋漓的,殺死諾拉、歐文、梅爾的過程中,也像是一道道枷鎖附著在艾莉身上。可一,可再,未必可三,并不只是簡單地殺幾個人而已。

  當然,理智上的理解,不意味心里的接受,操作過程中說不偏心是不可能的。

  操作艾比與艾莉的第一場打戲,有一段要不斷按下方塊鍵,把艾莉壓在身下,掐住她的脖子,那一瞬間我心里是不忍的,幾秒里艾莉沒有掙脫,當時我真的害怕,是我的操作殺了艾莉。

  同樣的廝殺,在最后一場搏斗,反過來操作艾莉,幾次用刀劃傷艾比,此時我心里沒有多少不安,哪怕是手刃艾比,我也不意外。

  可無論怎么說,這一次,《最后生還者part2》,還是差評、否定的意見為主。這一點,確確實實在發生。



《最后生還者2》:頑皮狗長達27小時的PUA公開課

作者:南門湯包

  如果說《最后生還者》是做減法,洗盡鉛華打磨出食材最本真美好的極品料理,那么《最后生還者 第二部》則是做加法,生怕無法刺激食客的味蕾,用盡重口調料且管夠管飽的自助餐:數倍增大的地圖和探索沙盒,神海附體的戰斗、追車、馬戰,甚至連最廉價的 jump scare 都大量增加。

  不是不能加,但 gameplay 的增量是要與游戲劇情敘事與體驗內容相輔相成的,原本一代中屬于游戲獨有的敘事節奏被稀釋的粉碎,在2代的游戲過程中,大多時候我的感受是冗雜與疲憊。

  地圖膨脹首先帶來的直接結果是一代引以為傲的環境路引系統徹底崩潰。地圖探索的一半時間我都在尋路迷路找路之間循環,雖然長時間未通過固定場景依舊會有提示,或者可以直接打開自動尋路系統,不至于讓玩家卡關,但前作那種融于環境不露痕跡的自然引導的流暢體驗不復存在。

  其次帶來的次生結果是道具收集系統的臃腫與環境碎片敘事的簡化。數倍增加的地圖面積必然要用更多的散落道具物品來填充,而二代的道具系統與一代基本還是一脈相承,沒有大的變化,這讓原本簡練的道具收集變得乏味重復枯燥,缺乏意義。地圖環境雖然更加精細復雜,在二代整個游戲中卻再也沒有一個像一代下水道艾需的故事那樣埋藏在道具與環境敘事中的精巧敘事。

  以上兩點尚且不是最重要的,這一切導致的最終惡果是艾莉篇玩家情緒流的崩壞:滿懷復仇怒火的玩家,卻被玩法上各種無意義的事物限制,強迫玩家放慢節奏,與同伴的對話也大多是沒什么內容的插科打諢,這一問題在西雅圖第一天沙盒的篇章尤為突出,我實在不懂在這里加一個毫無意義的小沙盒除了惡意延長游戲時間還有什么作用。

  當然游戲也還是有一些可取之處,加強的近戰閃避系統,多變的處決動作演出,后期一些立體層次豐富的戰斗地圖都讓戰斗部分更多元化可玩性更強。然而玩家很容易發現,強化的近戰系統幾乎是為埃比量身打造,無論是地圖設計、關卡設計,埃比部分都遠強于艾莉部分,這讓本就憤怒無處發泄的玩家更為窩火。



我眼中的《最后生還者2》劇情

作者:doctore

  很多玩家在這里覺得故事很俗套,就這二流電視劇水平,完全沒有第一部的震撼,也覺得艾麗最后的收手莫名其妙。筆者也覺得如此,可是到了最后艾麗回憶起喬爾臨死前一晚因為舞會糾紛艾麗與喬爾在小屋外爭吵的時,艾麗再一次提起關于火螢喬爾的欺騙時,喬爾淡淡的說道,如果再來一次,我還是會做同樣的事。也許這個時候游戲導演所想要告訴玩家的,才慢慢揭開。

  喬爾難道不恨嗎?他當然恨,恨這個末世奪走了他的女兒,恨這個世界要求奪走他另外一個“女兒”才能夠得到拯救,恨自己為了這個“女兒”而剝奪了這個末世重新得到生機的希望。可能他也只是因為貪婪他自己得到了重生的機會—他放棄了這個世界但是得到了與艾麗在杰克遜鎮平靜甜美的生活,他拯救了艾麗的生命,這個對他來說,比什么都重要。這是跨過了恨的愛。所以他才即使想要重來也想做同樣的事,盡管幾年之后付出的代價很高。

  艾米難道不恨嗎?她當然恨,恨喬爾帶走了原本的幸福生活,她發誓要報仇,并且只為尋喬爾一個人尋仇,以為這樣就能公平公正,但是又能怎樣,夢里還是會夢見父親的慘狀,現實里朋友也開始疏遠,更無辜連帶了自己的一幫朋友的遇害,在幫助陌生人的救助中才得到了心靈的釋放,可最后還是重新拿起了復仇的槍。

  艾麗難道不恨嗎?她也恨,她恨喬爾當年奪走了自己當年選擇的權利,她恨喬爾血洗了火螢基地卻當做什么事情發生,她恨艾米奪走了自己不是父親勝似父親的喬爾的性命,她恨自己一路瘋狂仇殺,結果害得自己的朋友死的死,傷的傷。她恨自己滿手的血腥味,恨喬爾臨死前自己還在和他持續那種冷漠冷淡的關系。

  這所有的悲劇都是源自一個恨字。游戲所要告訴玩家可能就是這么一個概念,不要隨便讓恨操縱自己的情緒去操縱你對對方的行為,哪怕你的理由是因為愛。艾麗即使手刃了艾比,快意恩仇,留下艾比的尸體飄蕩在海邊又怎樣,回到田園,同性愛人依然不會在,心里還是空蕩蕩。游戲不是現實,游戲表現暴力,但游戲不能推崇暴力,艾麗如果真的最后殺死了艾比,那么現實的我們會不會又會覺得理所當然大快人心,那么艾麗的形象又是怎樣的崩塌?



最后生還者第二章【玩兒后談】

作者:Shenmue_

  復仇,是最容易賦予角色的行為動機,也是最容易讓玩家代入故事的情感。當看到金剛埃比將一代的喬爾大叔虐殺,這時候無法控制地將自己的感情投射在艾莉身上——干死他丫的!

  經歷過一段稱不上是爽快的復仇之旅后,埃比突然夜闖劇院,對峙,閃回,突然埃比篇開始,但情感還停留在先前艾莉那里,并且我也不可能把情感代入埃比,就這樣產生了一種艾莉在操控埃比的錯亂感。

  當看到之前劍拔弩張的 NPC 們,現在個個可愛可親時,雖然自己依然代入的是艾莉,但也難免對之前殺死他們有些懊悔,也更能理解艾莉為何會在“嚴刑拷問,槍殺孕婦”后心理崩潰。傳統游戲里只為被“砍瓜切菜”的工具人,居然開始在劇作上影響角色,甚至玩家,之前廣泛存在的敘事失調,在這里被巧妙地解決。

  隨著故事的深入,當我/艾莉,漸漸發現埃比的角色對位的就是喬爾時,心里的不適感更強了,雖然她很像,但殺父之仇必須報。這時自己的心理其實與厭惡喬爾,渴望復仇的埃比也別無二致。極度對稱的劇作,雖然有些匠氣,但也很輕易地讓我在代入艾莉的同時,被動地理解著埃比。用不同視角展現前作故事的方式,在充實前作的同時,也更易引人反思。

  這種不適感,在閃回結束操作埃比與艾莉互搏時,達到了頂點。仿佛是兩個艾莉在戰斗,一個來自未來,一個來自過去。這種詭異的代入感,糾結,讓人惴惴不安。我想殺死埃比,卻只能操作埃比打拳來揍我自己?


從劇作角度談最后生還者2的失敗

作者:Drycola

  埃比線實際講了個什么故事呢?肌肉發達的白人女救世主試圖拯救兩個愚昧無知的亞裔換皮印第安人。這個既視感超重的路線最終目的就是成為一個微縮版的喬爾救愛莉。如果說第一部給玩家留下了什么印象的話,那就是一個人對于另一個可以有多重要。無論你是什么老奸巨猾的走私犯,還是軍事組織的頭號殺手,只要你去愛人,那救贖之道自在其中。

  在第二幕的結局里,愛莉因為恨而忘記了愛,失去了重要的愛人與孩子,甚至失去了彈奏吉他的能力,而吉他在這里,正是喬爾留給她愛的象征,是仇恨吞噬了這一切。愛莉在殺死埃比前的最后一刻,看清了這條寫給她的暗線,于是放下屠刀,這不是她的救贖,她已經失去的無法挽回并因此失去了更多,這是她送給埃比的救贖之路。

  但是暗線最后是怎么交代的呢?直 接 給 了 個 閃 回 !

  當你有 30 個小時來講你蓄謀已久的主題的時候,卻選擇了最簡單直白最弱智的方法來揭示。太 低 級 了 !

  如此一來你作為游戲敘事的優勢又何在呢?要知道第一部的劇情是沒有這種結構框架的,只是單純通過春夏秋冬的漫長旅途來慢慢培養起角色之間感情上和生活上的相互依賴。這可是只有游戲能辦的到的優勢,因為時間真的太長了,3 個小時和 30 個小時的區別就是量變引起質變。

  而這一部大綱擬好之后,所有劇情和設定都在為明暗兩條線服務,但是暗線時長能有多久呢?5 個小時?里面有那么多生死相依肝膽相照嗎?有一些,但遠遠不夠。反正游戲玩家要求低,只要給出設定他們大概也會接受。第二幕為了這種愚蠢的格式對照,而放棄了第一幕最為精彩的細水長流的敘事體系,這也是為什么第二幕的失敗,是劇作上的失敗。

  其實為了結局放下屠刀,在前期劇情里加入了很多細節來鋪墊。比如這一代被槍殺的人叫得格外凄慘,比如在地鐵求饒的防毒面罩男,還有岸邊玩 psv 的亞裔女孩(甚至出現了兩次),他們是如此能引發共情,結果卻是你不殺他們他們還是要殺你,這游戲說到底不給你選擇的,甚至后面還出現了操控埃比砍愛莉這種匪夷所思的劇情要求。你逼我用暴力的方式解決前置問題,卻不讓我解決最終問題,還要使我反思,這樣的做法我相信不是每個人都可以獲得共情的。



《最后生還者2》是出給玩家與媒體的一道閱讀理解題

作者:PerfectGod

B站帳號:碎碎念工坊

本文視頻版B站地址

  既然劇情沒有邏輯漏洞,也很合情理,那么問題到底出在哪里呢?

  最大的問題,就是頑皮狗把本作當成了一道"閱讀理解"題,并試圖讓玩家們去理解這道題的真正意義。

  這也是為什么游戲媒體評分與玩家評分兩極分化的真正原因,媒體是從"專業"的角度,也就是需要考慮到每一種要素來評價游戲的好壞。這種思維讓媒體跳出了喬爾以及艾莉的視角,把自己真正代入到了每一名有血有肉的游戲角色中去,更容易融入并體會到制作組的意圖,并且從這一角度出發來理解游戲,以至于游戲媒體比玩家更快地發現了本作的"中心思想"。

  而大部分玩家則是從"體驗游戲"這一點出發進行游戲的,把自己代入到喬爾以及艾莉的視角去體驗游戲,這樣的游玩下來的感覺自然會是無法平息的憤怒,而這也正和我們前面所說的一樣,如果讓自己不再從"玩家"的角度去思考問題,那么《最后生還者2》顯然是一部優秀至極的作品。

  概括一下頑皮狗的意圖就是:“你按照我想讓你理解的方式來理解,你就理解了。”

  我個人依舊認可《最后生還者2》是很出色的藝術品,但是頑皮狗的這種“唯一正確答案”的做法會讓人有一種被迫接受的不悅感。

  他們本可以做得更好。

  本作另一個問題就是"宣傳欺詐"了,預告中的彈吉他明示喬爾活得好好的,給玩家們拉高了期待值,結果游戲中這一畫面非但沒有出現,反而開幕雷擊,這樣的體驗誰接受得了。

  不僅如此,其他預告中的畫面與實機也略有不同,這里就不一一例舉了。不過從后期采訪中來看,頑皮狗最初的設計應該是不同的結局,喬爾到最后也沒有死,只是這樣的結局我們已經沒有機會再看到了,屬實遺憾。


值得鼓勵的嘗試 令人惋惜的失手

作者:獨立游戲開發者 老林

  沒有頑皮狗如此大膽的先行者去開拓道路,我們也難以認知到遊戲與影視這兩種媒體藝術之間的界限。過去很多人一直認為帶入電影的剪接或是情境會是3A遊戲的趨勢,但實際上兩者有天大的差異。遊戲在於必須讓受眾去投入那個角色、操縱那個角色,因此建立起角色和受眾之間的羈絆和代入感會遠比影視還來得更"重要",而受眾對於該角色喜愛程度則會直接反應在玩家的遊玩體驗上。在這方面除了必須給予敢在投資上億的商業大作進行這種嘗試的頑皮狗掌聲外,也為他們的失手之處感到惋惜。

  儘管如此,The Last of Us Part II 依舊是非常優秀的作品,而且之所以叫做 Part

  II 而不是 2,很重要的原因是延續兩部的主角艾莉的故事,因為 Part II 更加圓滿起來。結局看似是艾莉原諒了艾比,表面上極度不合邏輯,也缺乏了玩家所需的情緒宣洩,但實際上艾莉的報仇行為感覺更像是一個想要彌補當初沒有跟老喬講清楚的話,她真正需要做的是自我原諒和放下老喬。最後連彈吉他都做不到雖然殘酷,但吉他是老喬跟她的最後聯繫,而對於艾莉最需要的是放下跟老喬的一切,這樣她才可以去擁有她的人生,老喬給她的愛雖然令人感動,但艾莉卻因為這些愛而無法活出自我,被自己那股生還者的愧疚壓得喘不過氣。

  我不禁想著,如果沒有提前外洩造成的先入為主觀念的負面影響,也沒有在宣傳上造假(例如第一個宣傳影片就大膽的帶入復仇者的視角和姿態,給予玩家這是個對Part I 兩位主角行為報應的期待感),應對社群的公關發言也得當、不做任何煽風點火的言論,或許今天的玩家回饋會大不相同。


創作者,請與你背后的玩家達成默契

作者:藥莢

  前幾年,頑皮狗工作室內部成員經歷過一次迭代。就像我之前所述的那樣——本作是以尼爾為代表的中生代頑皮狗成員,首次全面負責的項目。在他們之前那一批,幾乎已經全部出走,因此在風格上必然會以尼爾作為主導。而目前看來,且不論效果是好是壞,尼爾在前輩們集體離職后,所有的行為不再有人對其進行束縛。即便是索尼很可能也一樣。畢竟他們對第一方工作室,能夠放任到“日式動漫不能擦邊球,鬼泣5不能露屁股,但頑皮狗可以脫光光嘿咻”的程度。在沒有人拉韁繩的情況下,尼爾開始了自己的表演。

  這就是本文所有創作者案例中最不該出現的那個——創作者不在乎團隊、不愛惜作品、無所謂那些支持著自己的玩家與員工。他們將自己看作是最重要的一環,甚至不惜在現實中引發爭議。

  作為第一方工作室,頑皮狗需要向索尼、投資人和用戶負責。作為 PS4 末期最關鍵的游戲,TLOU2 放在 PS4 被寄予了重任,自然也獲得了所有同行都眼紅的支持。你這個細節拿去扣在別的游戲上面,那些勒緊了褲腰帶的開發者做夢都要笑醒。

  然而身為幾乎主導了項目絕大多數方向的人,尼爾拿著這些資源去冒險、去追求藝術、去獲得一個可能被人敬佩其“勇氣”,也可能萬劫不覆的結果。而通過開發訪談,也能看出他壓根也不知道自己有沒有這個斤兩——只是反復嘗試,讓員工多做幾個,然后其它看不上眼的丟掉。

  讓人感到迷茫的是,我都不知道該希望它取得哪一種銷量成績。賣得好也就算了,但如果 TOLU2 以一場任性狂歡而迎來慘敗結局,它也就給發行商立了一個案例。投資者會更加明確,一個 3A 項目在給予大幅度的創作自由,背后將承擔制作人將“追求”置于一切之上的隱患;如果制作人像過去一樣,換來了玩家崇拜和市場潛力還好,白忙一場、更影響了后續項目又該如何?

  EA 同學躍躍欲試想要舉手,它會告訴整個行業接下來該怎么辦。

  頑皮狗不是沒有可以參考的對象。在這方面,同樣作為近年來的臥槽式驅動代表游戲,《荒野大鏢客2》顯然更有自知之明。R 星的團隊管理者明白,這是一個牽扯到許多人,也會面向許多人的商業大作。我肯定不會說這個游戲沒有藝術追求與表述欲望,但它非常克制,完全處在一個“大家允許”的范圍內。不越線,不將團隊中某人置于一切之上,讓作品以正常的樣貌去展現其臥槽的內容。


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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 11:49:35 +0800 http://www.22344168.buzz/forum/1090951.jhtml
<![CDATA[看過預告片之后,預測一波《地平線 西之禁地》中的機械獸]]> http://www.22344168.buzz/topic/1089796.jhtml   本文包含對《地平線:零之曙光》的劇透。


  很明顯,在系列首作《地平線 零之曙光》大獲成功以后,位于荷蘭阿姆斯特丹的 Guerrilla 并沒有停下腳步。他們搬到了新的辦公室,并試圖把團隊規模從 250 人擴張到 400 人。無論是從游戲結局中顯而易見的伏筆,還是現實中招兵買馬的舉措,都讓玩家可以放心期待續作的到來。所以,當索尼在 PS5 發布會的最后放出《地平線 西之禁地》的預告片時,很少有誰會為此感到驚訝。

  不過,本文并不打算分析預告片的畫面效果,或者探討游戲可能實現的新玩法。讓我更感興趣的是,在預告片中出現的那些全新的機械獸,它們在生態圈中會是什么位置呢?它們將會有怎樣的能力呢?預告片中雖然只是出現這么一瞬,但并不妨礙咱們來細細說道。

機械獸的設計邏輯

  在討論《地平線 西之禁地》的新機械獸之前,需要考慮一個更基本的問題:這些機械獸都是怎么設計出來的?它們有著怎樣的設計邏輯?

  這個問題可以在《地平線 零之曙光》的藝術設定集中找到開發人員給出的答案。

  首先,從劇情方面講,活躍在這個后啟示錄世界的機械有兩種來源,一種是古代人類制造的殺戮機器,它們是完全冷冰冰的軍用機械,只知道殺戮與破壞。與其他機械有著截然不同的外觀與行動方式,并且在理論上并不會重新產生。

  另一種,則是由“零之曙光”計劃的子模塊——赫菲斯托斯所設計創造的仿生機械。赫菲斯托斯會收集當前環境信息,并自我演算出最適合當下環境的機械獸,它所制造的機械獸,目的是代替生態圈中對應位置的動物,從而逐步改善整個生態圈環境。

  所以,機械獸一定得在生態圈中有著自己的位置。有些扮演著食草動物,吞噬植物并生成燃料和有機原料。有些則是負責把這些原料運往鑄造廠。有些會扮演食肉動物,實際上就是分解掉故障的機器,并且迫使新人類快速進步。玩家可以仔細觀察在《地平線 零之曙光》出現的各種機械獸,它們絕不是刷新在地圖上閑逛的野怪,而是各司其職,各有各的存在價值。

初代就有的“機械鱷魚”猛咬者也在預告片中登場

  其次,許多機械獸有著對應的現實生物。無論是古代還是現代,無論體型是大是小。各種各樣的生物都會給設計師帶來靈感,然后設計出其對應的機械版本。但是,在外觀上,機械獸一定有著極其明顯的特征,比如閃閃發亮的燈泡,金屬質感的外殼,乃至黑漆漆的槍管,每一個細節都會提醒你這是一只機械獸。無論是關節構造,體表裝甲布置和能源罐,每一處都展現著真實可信的機械細節。

  制作組還邀請了機器人專家,探討游戲中那些機器被實際制造出來的可能性。關節上的伺服電機,用來活動腿腳的液壓管,還有像是燃料導管,外掛裝備等等。每個玩家能看到的機械結構,對于這個機械體來說都會切實起作用。機械獸的設計幾乎完美地融合了“有機”和“機械”的特點。

  而從游戲設計的角度來思考,則還需要再增加一項設計原則:讓玩家可以自然聯想到機械獸的功能與特點。比如呆萌的觀察者,頭部就是個巨大的眼睛。不僅讓人一眼就可以看出它的功能是觀察世界,也把弱點明晃晃地展示在玩家面前,讓人忍不住一箭射爆它的大眼睛。

  踐踏者雄厚的身軀和惹眼的頂角會讓你本能地擔心它突然朝你沖鋒。殼行者背上那個巨大的貨箱,里面肯定保存著有用的材料。而像火焰咆哮者那樣,屁股是巨大的透明燃料包,玩家既可以馬上猜到它會用這些燃料戰斗,也可以把它當作非常明顯的弱點進行攻擊。

被野人們圍捕馴服的也是初代已經出現過的踐踏者

  在資料片《地平線 零之曙光-冰塵雪野》的主線劇情中,由于蓋亞自毀,赫菲斯托斯脫離蓋亞控制,它變得更加激進,開始設計出以往并未出現過的全新機械。本著上面論及幾個機械獸設計要素,就讓我們來考究一下,到《地平線 西之禁地》的時代,赫菲斯托斯給我們帶來了怎樣的新想法吧!


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機械龜?

  亞羅伊在一片濕地雨林中探索時,偶遇到這只巨大的機械龜。它的背上覆蓋著滿滿當當的植被,甚至可以看到一只鳥在它背上休息著。作為龜,它的體型不可謂不巨大,背上土地的面積往少了說也有十幾平方米。你以為只是普通的灌木叢,卻有一張巨大的臉忽然從沼澤中拔出來面向你,簡直讓人有點巨物恐懼癥。

體型龐大的機械龜

  不過,倒是不需要太過驚嚇。至少在預告片中出現的這只龜,并不像閃電顎那樣身上裝滿了兵器。它很可能是一只不會主動攻擊的機械獸。甚至可能成為非常有用的助力。預告片當中,亞羅伊來到了海岸邊。也許在某個橋段當中,我們可以控制住一只巨型機械龜,乘坐它渡過海峽前往某個孤島。這可比讓亞羅伊扎個獨木舟過海有意思多了。

  從構造生態的角度出發,這只巨龜是繼猛咬者之后第二種可以在水中生活的機械獸。它身上可以附著植物的特性,很可能讓它成為幫助植物播種的角色。它在水網中漫游,沿途的植物會生長到它背上,隨后被帶到其他地方去,從而擴張開來。動物也可以在它身上扎窩,就像預告片中的那只鳥。會不會有哪個 NPC 的家是在蓋在一只龜背上的呢?就等到游戲發售再來一探究竟好了。

  而從機械結構和參考原型來看,機械龜肯定有著極其堅固的背殼,想要與它對戰,攻擊背部恐怕是無傷的。而應該沒那么強防御力的腹部又深藏在水中,看上去只有用電擊炸彈才可以把它震一震。當然,直接攻擊頭部也是一種好辦法。預告片中機械龜并沒有顯露出遠程武器的樣子,如果速度方面和現實的龜一致,瞄準頭部放風箏很值得一試。也有可能,這種體型過于巨大的機械根本沒有血條,就像長頸獸一樣,是為玩家提供某種功能的機械獸,你沒辦法把它拆了獲取零件。

太陽能鳥?

  下一個登場的新機械獸,是兩只全身鋪滿太陽能電池的機械鳥。它們從亞羅伊的頭上飛過,發出一陣長鳴,自由地盤旋著,飛向遠方破碎的金門大橋。這是繼滑翔者和風暴鳥之后的第三種飛行機械獸。它展露出與前兩者很不一樣的特點。

全身鋪滿太陽能電池的鳥

  從對生態環境的作用來說,滑翔者是一種“食腐生物”,負責拆解報廢的機械獸以回收零件。當玩家打敗了某個機械獸以后,可以在原地等待一下,很快就能看到飛來幾只滑翔者拆解這只可憐的機械獸。

  風暴鳥則是守護物資運輸線的大鳥,它會在殼行者的行動路徑上空盤旋,隨時緊盯著威脅到貨物運輸安全的家伙,比如可能只是偶然路過的主角亞羅伊。而預告片中太陽能鳥,我倒是沒有看出它們在生態圈中的位置。考慮到它們有著如此巨大的太陽能電池板,不再依賴燃料罐提供能源,也許它們可以一直在天上盤旋,而不需要落到地面修整。

  它們很可能是一種空中偵察單位。作為機械獸,它們會標記像是亞羅伊那樣的獵人,然后呼叫比較兇猛的機械獸來攻擊她。而對于亞羅伊而言,或許可以捕捉到這種鳥,然后控制著它偵察周圍環境。有可能是代替長頸獸的開地圖工具,抓到一只以后,便能對周圍地形一清二楚。

  也可能是個用于幫助標記敵人的幫手,放到天上,去偵察敵人營地。因為是很常見的機械鳥,那些強盜甚至可能不知道自己已經被盯上了。而如果每次都要現抓的話,玩起來很麻煩。指不定在升級技能以后,還可以像召喚坐騎一樣,隨時召喚出這么一只鳥來當偵察機。不過,因為是太陽能驅動的鳥。在晚上恐怕就用不了了。那么,是趁夜色突襲更好呢?還是在白天讓鳥兒偵查了敵情再進去更好呢?也許會有一些關卡讓玩家如此抉擇吧。

機械戰象?

  預告片的最后,我們可以看到,幾個穿著就像是土匪的莽夫,駕馭起龐大的象型機械,朝著亞羅伊進攻過來。那戰象上粗獷的木制高臺,設計風格與《地平線 零之曙光》的強盜們非常相似。看來此前威脅度遠低于機械的人類敵人,現在有了真正意義上會讓你需要活動起來的大殺器。

威猛的戰象到底要怎么才能打贏

  古代印度與波斯留有相當多使用戰象作戰的記錄,這種龐然大物在使用冷兵器的戰場上,有著像是現代坦克那樣的統治力,一般步兵根本沒法阻擋。不過,畢竟大象是容易恐懼的生物,而且也未必完全聽從指揮,作為戰爭兵器使用的話,隨時可能失去控制。

戰象

  相比起來,《地平線 西之禁地》中這種被控制的機械戰象將會更加可怕,它們不會害怕流血,不會害怕爆炸,而是會聽從指揮踏平眼前的敵人。盡管我不清楚戰象本身會有什么武器,但它身上的強盜們至少可以朝你射箭,甚至拿起重型武器開火。這肯定會是讓玩家需要認真對待的大型敵人。

  不過,即使是在預告片中的驚鴻一瞥,機械戰象也把很可能是它弱點的部位暴露在玩家眼前。它腹部那有著三角形燈的殼子,里頭就很有可能是它的燃料罐。《地平線 零之曙光》當中有相當多的機械獸,身上最大弱點便是這個能量來源。而機械戰象,估計也不會成為例外。

  把火力全都傾瀉到它的腹部,說不準就爆出一個巨大的火球,把機械象和身上的敵人都炸飛到天上去。而直接射箭把背上的強盜打下來,可能也是一種戰術,失去控制的戰象會不會倒戈呢?甚至是在戰斗中突然控制對方的戰象,是不是也可行呢?可以騎上大象作為交通工具的話,那簡直再爽不過。單純是看見預告片中機械象威猛的身軀,各種可能存在的有趣玩法就在我頭腦中浮現出來。


  當然了,我并沒有任何“內部資料”或者是“小道消息”來證實上面猜測的一切。我能參閱的資料也就是前作的游戲本身和藝術設定集。以及這段三分半鐘的預告片。上面瞎扯的東西,本人不保證任何真實性。大家如果有什么更大膽的猜想,盡管一起來討論討論吧~

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 08:19:13 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1089796.jhtml
<![CDATA[在游戲里“翻盤”為什么那么難?]]> http://www.22344168.buzz/topic/1086991.jhtml   相信各位在玩游戲時,一定遇到過敵我雙方“此消彼長”的情況。比如要是輸掉《反恐精英》最開始的“手槍局”,第二局便會因為經濟吃緊,不得不拿破槍跟別人斗智斗勇。而在《星際爭霸》中,多死一個農民還不單單只是幾十塊錢的問題,有可能因為采集資源的效率跟不上,而陷入被滾雪球的不利局面。再到你和公園里的大爺們下象棋時,每少一枚棋子,翻盤的幾率同樣會變得更為渺茫。

  從游戲設計的角度來看,這種現象可以被稱為“滑坡效應”或“滑坡謬誤”(Slippery slope)。一旦不慎落于下風,劣勢將更容易轉變為敗勢。反過來看,如果有人在游戲開始時獲得較小的領先優勢,他就更有可能進一步擴大優勢。在此類作品中,勝利的天平很早就倒向了其中一方。

  滑坡效應是一種非常有趣的邏輯推斷,表現為如果發生了一件叫“A1”的事情,那么就肯定會引發 “A2”,由此又會引發“A3”,最終走向“A4”……這中間的因果關系猶如一道滑坡。

  現實中的例子并不少,像是你小時候被班主任訓話:“打游戲就考不上好初中,上不了好初中就進不了好高中,進不了好高中就考不上好大學,考不上好大學就找不到好工作,找不到好工作人生就會完蛋。

  《韓非子·說林上》中也有一個片段,說是箕子看到商紂王弄了雙象牙筷子,就認為他接下來會找由犀牛角和玉石做的配套杯子;為了配得上這套餐具,又會想辦法得到牦牛、大象和豹的胎盤之類的珍饈美饌;當嘗過山珍海味之后,必然不滿足于布衣陋室,一定會去追求錦衣玉帛和樓臺城堡,直到全天下的東西都無法填補欲求。

  這些言論顯然夸大了每個子環節的因果強度,缺乏證據支持,現實中的事情也不一定沿著線性推論發展。只不過,游戲畢竟是“人規定的世界”,滑坡效應在很多作品中都有用武之地。“逆風局”太難打?有時并不是玩家的錯。

從一開始你就輸了

  一場籃球比賽中,如果不把球員心態這種比較虛的東西納入考量,球隊的得分能力應當不取決于當前分數,無論落后 20 分還是 20000 分,該怎么打還怎么打,這是一種標準的“不滑坡”設計。而如果要用到“滑坡效應”,規則應該改成“對方每進一個球,你的籃筐就得升高 5cm”。

  有人可能會覺得這是一種不公平的表現,但有些游戲的樂趣,還恰恰來源于這種古怪的機制。

  格斗游戲《武士道之刃》(Bushido Blade)無疑是一個奇妙的范例,因為加入了軀體傷殘系統,當玩家被對方擊中時,人物有可能變得一瘸一拐或者缺胳膊少腿,導致攻擊力和移動速度大幅降低。

  理論上講,因傷殘而致使狀態下降是非常貼近現實的,但開場被砍了兩刀就必輸的設計看起來并不有趣,真實和可玩性之間必須做出取舍。開發團隊聰明的地方,在于盡量縮短滑坡效應的持續時間,并增強對弈的戲劇性。

  簡單來說,由于《武士道之刃》的對戰更像是真劍對決,生存取決于玩家的注意力,而不是對一長串出招表的肌肉記憶。只要一方受到傷害,那么比賽就有望在短短幾秒鐘內結束,傾向于一擊斃命,因此負反饋并不明顯。

武士道之刃

  縮短滑坡效應的持續時間,并不是多么神秘的配方 —— 有些是人為實現的,比如在《星際爭霸》中打出 GG;有些則是系統性的,比如打爆別人的基地直接取勝。但獨樹一幟的腦洞,仍然讓《武士道之刃》在 Metacritic 上拿到了 83 分的好成績。GameSpot 也曾將這種基于滑坡效應的機制,稱之為“最荒誕又最令人興奮的特點”。

  當然,滑坡效應不一定非得局限于競技內容,戰棋游戲《高級戰爭》在資源爭奪、生產單位上也引入了相關元素。通過占領地圖上的中立工廠,玩家和電腦每回合的兵力會有一個此消彼長的趨勢。

  由于圍繞工廠的爭奪戰經常發生,很大程度上提升了初級兵種的地位。便宜且腳程夠長的特性,使得它們到了后期仍然是攻堅的重要單位,反而讓兵種的配置更為平衡。再加上有些指揮官的屬性偏向迂回跟死守(提升步兵防御力和占領速度),無論玩家做出什么樣的選擇,都可以摸索出適合自己的攻關方式。

《高級戰爭》中的 Sami 在占點時就非常好用

  處理得不太妥當的例子也有。比如在《漫威 vs. 卡普空 2》中,游戲采用的是常見三對三的格斗配置,盡管每局對戰只能派遣一人,但使用一些能量便可以調用屏幕外的角色進行輔助攻擊,從而實現組合連技。可想而知,當其中一方的剩余角色越來越少時,他的可操作空間也會相應的變小。

  或許是考慮到翻盤的幾率太低,一定程度上影響了比賽的觀賞性,開發商 Capcom 和 Eighting 進行討論后,才決定在續作《漫威 vs. 卡普空 3》中新增一個名叫“X-Factor”補救措施。你可以簡單把它理解成每回合只能使用一次的“爆氣”,激活后可在短時間內提高角色的傷害、速度和生命回復。而且當一方剩余的角色越少時,“X-Factor”的效果就越強,完全可以寄希望于利用這個特性完成逆轉。

如果在剩余角色較多時激活 X-Factor 則效果較差


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要不要“滑坡”是個問題

  在傳統格斗游戲中,經常能看到逆風一方戰至最后一人“反穿三”的情況。即使角色只剩絲血,他的速度、硬直和攻擊力也不會大打折扣,血量就如同籃球比賽的得分,僅作為一種展示工具。而《任天堂明星大亂斗》和《刀魂》更是極力去抑制滑坡效應,即便在對戰中占盡優勢,也有可能一發被擊出場外而滿盤皆輸。

  從“滑坡到不滑坡”,再從“不滑坡到逆轉”,以此為啟發,有人研究出了被稱為“翻盤機制”(Comeback Mechanic)的理論。

  而在這樣的前提條件下,處于劣勢的“弱者”反而更有優勢。

  不妨回想一下許多消除類游戲的設計,在《俄羅斯方塊99》《俄羅斯方塊 DS》和《Tetris Attack》中,消除己方方塊會讓對手的版面堆積“垃圾方塊”,本該是個此消彼長的過程。但高手卻能從中找到更多機會,利用拋過來的障礙巧妙組成消除鏈,一口氣完成反擊。《馬力歐賽車》系列的玩家應該也很熟悉,落后時更容易拿到強力道具,并在賽程的后半段借此實現反超。

俄羅斯方塊99

  《高級戰爭》同樣存在一些潛在的翻盤機制,由于指揮官的技能槽在遭到攻擊時能夠更快積累,這為玩家在某個節點尋找突破口創造了機會。《街頭霸王4》里“復仇槽”的邏輯與之相似,體力總值越少的角色其復仇槽的積蓄量越多,超過 50% 便能發動有著一發逆轉威力的奧義。冥冥之間,游戲中確實存在一種鋤強扶弱的力量,不僅拉近了玩家之間的差距,也彌補人們的一些決策失誤。


  對于開發團隊來說,要不要“滑坡”是個棘手的問題,因為它很可能讓游戲走向兩個極端,做好了名垂青史,做砸了遺臭萬年。因此有一批謹慎的制作者更愿意尋找中庸之道,曾在 Capcom 擔任游戲設計師的 David Sirlin,就將一種不偏不倚的設計歸納為“有限的滑坡效應”。

  必須得承認的是,盡管圍繞著翻盤機制做了些文章,但傳統格斗游戲的核心體驗,還是更偏向于“有限的滑坡效應”。

  以玩家被擊倒的情況為例,此時往往面臨對手展開“二擇”的局面,如果攻方同時擁有兩種進攻選擇,防守方有時只能碰運氣針對其中之一進行破解,顯然會陷入更不利的局面。被壓制到版邊的情況也差不多,因為可供移動的空間變小,相較之下對方能夠更輕松的控場。

  然而,這種不利的局面并不能無限積累,而且滑坡效應往往只是暫時的。被擊倒的角色通常會進入“保護狀態”,這意味著他不能被進一步追擊,而且就算被壓到版邊,劣勢也不會無限放大,因為這已經是“最糟糕”的情況了。

  格斗游戲中的“確反”同樣是種典型的“有限滑坡效應”。當你成功防御住攻擊后,由于對手的硬直更大,有時會出現那么零點幾秒的空檔以供反擊,這種優勢卻是轉瞬即逝的,不存在滾雪球的可能性。

《街頭霸王5》中一個簡單的確反

  若是觀察其它的游戲類型,《沖突世界》(World in Conflict)也可以說是 RTS 界的一朵奇葩。因為想要避免傳統 RTS 里普遍存在的滑坡效應,開發商 Massive Entertainment 砍掉了基地建設和資源收集,玩家僅能利用預先設定好的增援點生產單位,并在選定后的 20 秒內投放到地圖指定位置。

  更神奇的是,當一個單位被摧毀時,增援點居然還可以慢慢回收,這意味著一方的劣勢隨著時間推移將慢慢消失。而受到這種設計的影響,有人甚至認為《沖突世界》應該歸入 RTT 游戲。

沖突世界

  總的來說,“滑坡效應”和“翻盤機制”都是較為極端的設計手法,前者往往會讓游戲提前失去懸念,而后者雖然有著能讓游玩過程更加緊張刺激的特性,但如果不加以限制,非常容易令投入了更多時間、技術更好的玩家感到挫敗。

  考慮到種種風險,如今大多數廠商還是會采用“有限滑坡效應”的形式,若干臨時的劣勢和優勢,通常可以更為穩妥的增強玩法。還有一種中庸的思路是讓“滑坡效應”和“翻盤機制”并存,兩者互相抵消影響。不過,當設計師的功底到位時,確實可以選取其一進行著重刻畫,興許會讓人眼前一亮。

  要想在游戲中挽回劣勢,熟練度往往是必不可少的,但如果埋頭傻練,不去了解促成優勢和劣勢的機制,有時又會落入開發者的陷阱。或許正是因為內在的東西太過復雜,我們才應該更理性的看待輸贏。畢竟好玩才是最重要的,不是么?


  參考資料:

  滑坡謬誤

  APPRAISING THE ART OF COMBAT PT.5

  Slippery Slope and Perpetual Comeback

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游戲時光 Sun, 5 Jul 2020 08:41:45 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1086991.jhtml
<![CDATA[26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮當》]]> http://www.22344168.buzz/topic/1089956.jhtml   突如其來的系列新作、毫不遮掩的實機玩法,要說 PS5 索尼發布會中干貨最多,演示最具自信的,無疑就是次時代體驗指定游戲 —— 《瑞奇與叮當 裂縫》。

  我們能看到 2 分鐘秀肌肉的時空穿越預告片,也能看到 2 分鐘帶 UI 界面、有實際操作的游戲流程演示。玩家可以通過這款作品,清晰地了解到 PS5 初期的游戲作品大概會是一個什么樣子,能到一個什么水平。

  正如 Insomniac 所說,這是為 PS5 量身打造的游戲。

為PS5量身打造

  I/O 處理器、凝聚引擎、DMA 控制器等部件的多方協同,傳輸速度高達 5.5GB/s,基于 ID 的存儲系統幾毫秒就能調動文件。關于 PS5 SSD 的各項參數分析,老實說,對我這種不懂硬件的人來說真是聽得“云里霧里”,因為我不知道這意味著什么。

SSD是PS5的重點

  在我潛意識里,會覺得不就是游戲里拖時間的動畫變少點,進入新場景時的讀盤時間變短點,死亡后載入檢查點變快點。這些東西,充其量只能算是原有體驗的優化,并不能給人一種像光線追蹤那般明顯的跨次代感覺。

  《瑞奇與叮當 裂縫》的出現,則為我們展示了一種“全新”的可能性:讀取數據的速度變快,到底會怎樣從根本上改變我們的游戲規則。既然 SSD 是最大亮點,我們就把它做成核心玩法;既然優勢是讀取速度,那么我們有事沒事就載入一下場景。“時空穿越”這個玩法真是太適合了。

  在這次預告片中,瑞奇一共切換了 5 次場景,每次都是換了一個畫風相差巨大的全新世界。通過一個時空裂縫來代替靜態讀取界面,雖然從進入到出去平均耗時 3 秒。但從感官上來講,確實是一種無縫切換的流暢體驗。

  為什么我會覺得這個預告片確實是 PS5 實時錄制的,而不是什么預渲染的“預告騙”呢?因為它看起來并沒有那么美好,有著許多技術瑕疵。比如每次進入時空裂縫前和落到新場景里,都有一絲載入的卡頓,并且新場景的渲染沒法立即完成。玩家在進入裂縫前后,都有一段不短的動畫部分用來緩沖,和玩家實際可操作部分有點割裂。

  從下圖可以看到,在最后一個場景時,角色與地面并沒有貼合,看起來像踩在空氣上。

  到了之后的 2 分鐘實機演示環節,我們也可以看到,裂縫在關卡內實際游玩時,功能定位更接近傳送瞬移。(這個拉扯位面的感覺,實在是太棒了)

  在切換大場景時,需要從實際操作換成一段讀取動畫。

  而正是因為有瑕疵,所以我認為這是真的。因為是真的,所以開始期待未來。作為初期 PS5 作品,《瑞奇與叮當 裂縫》已經充分展示了 SSD 高速技術在玩法層面上的價值和意義。

  新時代必備的硬件加速光線追蹤特性,也在那個地板是鏡面的室內場景中有集中體現。

  全身隨時都在反光的叮當簡直是個光追代言人。

  至于 DualSense 手柄的觸感特性,還無法了解到其特別之處。官方所說的輕按重按的射擊變化,光是看的話,其實感受不到和以前設計的區別。“扳機鍵的張力變化,射擊的沉浸感”,這類體驗,和 3D 空間音頻一樣,不親自試試是不知道這個所謂的“沉浸提升”到底是個什么程度。

  除開技術展示,游戲的內容在發布會上也放出不少。本作中會有新的星球和關卡風格,也會翻新系列歷代的場景和敵人,我們能在各個時空中穿梭。從目前出現的數量來看,本作很有可能是一部“集系列大成”(字面意思)的游戲作品。

  操作 UI 與以往差別不大,只在左上角多了一個拉扯空間需要的能量指數。每次位移會消耗 2 個,通過擊殺敵人獲得。從武器插槽看,一共有 8 把武器,目前展示了其中 4 把。能讓敵人長出一身草的水噴頭,是最有系列那種有趣好玩味道的武器。

  不過顯然以上內容都沒有片尾出現的白毛妹子吸引人。Insomniac 已經確認了該角色叫 Lombax,是可操作的角色。有趣的是,《瑞奇與叮當》的主角在最開始的設計中,本就是個女性。而第一個瑞奇形象的外號也叫 Lombax。

  白毛、機械義肢、獸娘,毫不意外的,在推特上已經出現大量關于 Lombax 的同人創作,其中當然也有不可描述的,有興趣的可以自行搜索。

  其實不單單是新的女性角色,《瑞奇與叮當》系列本身在海外的人氣一直也不低。作為索尼自家的老牌 IP 之一,它在這次發布會上的關注度僅次于《蜘蛛俠》《GT賽車》和《地平線》。但在國內,該系列著實是被低估了。

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被低估的《瑞奇與叮當》

  在 PS2(PSP)和 PS3(PSV)時代,《瑞奇與叮當》堪稱年貨,2002-2013 年間一共推出了 13 部作品。

  但在如此高的產能下,產品的素質卻仍然有一定的保證。除開個別幾款翻車游戲外,媒體和玩家評價都不低。尤其是 PS2 時代,《瑞奇與叮當》與頑皮狗的《杰克與達斯特》、Sucker Punch的《狡狐大冒險》是并駕齊驅的 3D 平臺動作游戲。

  游戲銷量不算爆款,但勝在發揮穩定,很能長賣。其中《瑞奇與叮當:尺寸事件》以 374 萬套位居 PSP 史上銷量第七名,高于《GT賽車 便攜版》《戰神:奧林匹斯之鏈》和《最終幻想7:核心危機》。

  游戲中最被人們津津樂道的部分,是豐富的武器、充滿想象力的關卡設計、探索星球的自由度,以及輕松幽默的劇情。它們讓游戲變得有趣好玩。

  如果要快速對《瑞奇與叮當》系列游戲下一個結論的話,那就是它總能讓你在流程中保持新鮮感。相比于后來讓 Insomniac Games 聲名鵲起的《蜘蛛俠》,《瑞奇與叮當》在可玩性上甚至要更勝一籌。

  每打一會,就給你一把有意思的新武器。武器之間不僅是什么傷害后坐力裝彈數的區別,而是從玩法上就不會讓人感到重復。每把槍械都有自己獨立的升級與強化分支,隨著玩家使用次數越多,就可以會解鎖新的特性。幾乎沒有一把武器是廢的,升滿之后都很強。

2016年初代重制版《瑞奇與叮當》中的武器選擇

  除開武器,關卡也是新鮮感的重要來源。因為游戲主題是星際旅行,每個星球的人文地貌的差別都非常大。看過這次新作預告片的朋友,應該會有一個很直觀的認識。

  不同星球不僅是美術風格,玩法也會有差異。到天上去開飛機互射,或者來一場滑板競速比賽。時不時就會給玩家一二個新玩具,而玩家需要通過抽抽水,滑滑軌道,開著螺旋槳滑行,去到之前沒法到達的新地方。真挺有傳統《塞爾達》那味道。

  游戲好玩,畫面質量、近戰/射擊手感、動作的流暢程度等技術方面也不差,可《瑞奇與叮當》在國內的熱度一直可以約等于無。和《杰克與達斯特》《狡狐大冒險》的問題一樣,它們的畫風都太美式卡通了,大家會喜歡看迪士尼、皮克斯的動畫電影,但對這類看起來面向低年齡層的游戲卻不感冒。

  在故事劇情上,《瑞奇與叮當》也是以搞笑為主,偶爾放幾個無傷大雅的反轉,不太需要動腦,就可以一路哈哈哈過去。劇情中的主要樂趣就看角色們之間互飚段子、抖包袱、玩一些國內玩家不太理解的梗。

  而《瑞奇與叮當》誕生的 PS2 時代,正是日本游戲市場的輝煌歲月。日式游戲還在稱王稱霸,日廠技術力也還處于業界的前沿。

  那時國內的游戲雜志編輯也基本都是日系粉絲,玩家別說玩了,想了解到該游戲的相關資訊都十分困難。再加上游戲封面,基本屬于那種你在電玩店里買游戲時,翻到看都不會看一眼的類型。《瑞奇與叮當》冷的不冤枉。

《瑞奇與叮當》封面

  可到了后來 PS3 時代,Insomniac 好像掉隊了。

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26歲的Insomniac Games

  26 年,對任何人來說都稱得上是一段不短的歲月。Insomniac Games 這家與 PlayStation 一起誕生在 1994 年的游戲工作室,從一開始,就和索尼牢牢的綁定在了一起。

  公司的第一款作品《Disruptor》本來準備登陸松下的 3DO,結果這臺主機被 PS 直接干翻。當時的發行商環球互動的執行監制馬克·塞尼(后來的 PS4 首席架構師)建議他們干脆移植到 PS 上去發售算了。

《Disruptor》

  自此以后,Insomniac 便把前半生全部獻給了 PlayStation。在 1996-2012 年之間,他們幾乎沒有做過非 PS 平臺的游戲。

  PS 時代的《小龍斯派羅》三部曲,算是 Insomniac 的第一個高峰,也是他們開始嘗試 3D 平臺動作游戲的開端。截至 2000 年,三部曲全球銷量 400 萬套,媒體玩家口碑都不錯,IGN 9分、Gamespot 8分,EGM評論“其提高了 3D 平臺動作游戲的標準”,小龍斯派羅也一度成為了 PS 平臺的吉祥物。這時的 Insomniac 已經從幾個人的小作坊成長為二十多個人的專業團隊了。

小龍斯派羅

  但《小龍斯派羅》這個 IP 是屬于環球互動的,三部曲結束后,Insomniac 便抽身走人,投身到索尼的懷抱中,為了和以前的作品產生明顯區別,以及能夠充分展示 PS2 的 3D 效果,Insomniac 專門制作了新的游戲引擎,打造了《瑞奇與叮當》。游戲不出意外的很成功,索尼還讓頑皮狗用這引擎做出個相同類型的《杰克與達斯特》。

  到了如今,初代《瑞奇與叮當》依舊是 Insomniac 評分最高的游戲(Metacritic 91分)。但這樣的成功并沒有延續多久,PS3時代的開始,標志著 Insomniac 的衰退。

  回顧 PS3 時代,在 7 年時間里,Insomniac 一共做出 3 部《抵抗》和 5 部《瑞奇與叮當》。《抵抗》系列雖然質量還算不錯,但相比其他主流 FPS 游戲來說尚有一定距離,系列銷量也基本都是一路下滑。而《瑞奇與叮當》在經過如此密度的轟炸后,IP 影響力大不如前。于是,Insomniac 有了新的想法。

《抵抗》系列

  2010 年,Insomniac 宣布將與 EA 合作,打造跨平臺游戲。這時玩家才反應過來,原來他們不是索尼自家的第一方工作室。

  在離開索尼的日子里,Insomniac 的作品水平變得參差不齊。自己成立了個子公司 InsomniacClick,做了款 Facebook 上的休閑游戲《Outernauts》,后來又把這個游戲移植到了 iOS 上。因為賺不了什么錢,這款游戲于 2016 年關服。

  在 2013 年,他們又推出了《Fuse》,在發售這游戲的時候,團隊還 diss 了一下索尼。說“Xbox 360 相對于 PS3 來說,開發真的要簡單許多,很多開發組件都比索尼要成熟得多,微軟在這方面相對要比索尼好不少。”結果最后 IGN 為這作給出了 6. 5分,稱其”單人模式爛到讓玩家痛心“。

  再之后,除了《日落過載》和初代重制版《瑞奇與叮當》為 Insomniac 扳回了一點顏面,其余作品基本沒能弄出什么水花。Insomniac 內部分成了多個小團隊,有做 PC 的、有做移動端的,也有做 VR 游戲的。游戲類型千奇百怪,大多都是體量較小的創意游戲。

《Slow Down, Bull》

  在外界看來,Insomniac 可能就此泯然眾人矣。可誰能想到他們在 2016 年的 E3 發布會上,從褲襠里直接掏出了 3A 級游戲《漫威蜘蛛俠》,PS4 獨占。后面的故事大家也都知道了,游戲全球狂賣 1320 萬份,并成為了有史以來最暢銷的超級英雄游戲。

  Insomniac Games 也因此被索尼以 2.29 億美元收購,成為了索尼全球索尼互動的第十四個工作室。相比于 2001 年被收購的頑皮狗,2011 年被收購的 Sucker Punch,這份來自索尼的認可,他們實在是等太久了。

Insomniac Games

結語

  《瑞奇與叮當 裂縫》的出現意味著很多東西。它不僅僅是 PS5 一次技術練兵,也代表了他們沒有忘記自己曾經安身立命的根本 —— 好玩。它讓人忍不住開始期待 Insomniac 之后的作品,無縫切換+時空穿越+蜘蛛俠=?

  而在“時空穿越”之后,我也希望圍繞 SSD 還能出現更多玩法,更多讓人大開眼界的新設計。我個人是想不出來了,歡迎大家在評論區交流自己的看法。

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游戲時光 Sat, 4 Jul 2020 08:16:28 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1089956.jhtml
<![CDATA[奎爺教我學英語?《戰神》育兒單詞書宣布推出]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091369.jhtml   Insight Editions 出版社宣布將推出“ABC 單詞書”《戰神: B is for Boy》:奎爺將用九大國度的見聞知識,以及自己過去錯誤中學到的經驗教訓來教導阿特柔斯學單詞。

  根據介紹,《戰神: B is for Boy》中“奎托斯會用游戲世界的基本詞匯填充書中每一頁,從而傳授他的智慧”。內容不僅僅是給孩子看的,還面向大人,甚至有一兩處內容需要“家長遮住孩子的眼睛”。

  從宣傳視頻中,我們能看到奎爺說出的語錄包括有“A 代表斧子(Axe),意味著堅定和真實”、“B 代表弓(Bow),這是你的母親為你做的”、“H 代表著她(Her),我們彼此間的記憶”等。等等,這還是我知道的那個“文盲老父親”嗎 

   《戰神: B is for Boy》現已上架亞馬遜開放預訂【傳送門】,預計 2020 年 9 月 1 日發售,售價 16.99 美元,想要寓教于樂有育兒需求的朋友不妨到時候關注一下。


  



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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 12:49:39 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091369.jhtml
<![CDATA[《最終幻想7 重制版》制作團隊訪談:希望玩家保持期待]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091367.jhtml   《最終幻想7 重制版》已于今年 4 月發售,獲得了媒體與玩家們的廣泛好評。近日,本作的聯合導演濱口直樹和制片人北瀨佳范接受了英國《衛報》的專訪。兩位制作者暢談了開發過程中的趣事,未來的劇情走向以及疫情的影響。以下是訪談稿的全篇譯文。

濱口直樹與北瀨佳范

  問題 1:制作團隊在新作中重制了米德加,這樣做的目的是什么?

  北瀨:當我們開始制作《最終幻想7 重制版》時,我又玩了一遍原版游戲,不過原版游戲中關于米德加的內容比我記憶中的更少。我認為在新作中,神羅公司的主理和 Turks 小隊需要更加細致的描述,反抗組織「雪崩」的三位成員也該如此。

  我們的愿景就是比以往更深入地發掘游戲世界及其角色。為此我們增添了米德加都市的細節,包括對建筑物和居民進行建模和刻畫……我很高興能夠以全 3D 的形式展示米德加都市。原作中的技術限制導致了視角的單一性,但在重制版中,你可以自由移動視角。若你從貧民窟中抬頭張望,你就會有一種強烈的沉重感和壓抑感,這樣你就能體驗到貧民們的心理感受。

米德加都市

  問題 2:你們是否有過想在米德加中添加,但最終放棄的新創意?

  濱口:《最終幻想7 重制版》中有許多致敬原作的小游戲,我還想再加入一些新的小游戲,但最終沒能這么做。粉絲們或許還記得 Gold Saucer 中的籃球小游戲,但我們也曾在貧民窟的公園里添加了一個籃球架,玩家可以在去杰西家的路上發現它,我曾經想讓這個籃球架變成可玩內容。不過,我們后來認為籃球游戲和當時的劇情氛圍不搭調,所以在最后移除了這些內容。我們仍希望在那里保留一點致敬元素,因此我們留下了一個廢棄的籃球。

  問題 3:大家一直都在猜測克勞德與薩菲羅斯的關系,對此您有什么可以透露的嗎?

  北瀨:在原版中,薩菲羅斯并沒有在游戲初期登場。但在新作中,我們安排他在一開始就出場,這便是為了凸顯薩菲羅斯在整個游戲流程中的重要性。在下一部游戲中,薩菲羅斯將扮演非常重要的角色,因此我在這里無法透露關于他的更多新情報。不過玩家們已經在社交媒體上展開了激烈討論,這也讓我們對下一部游戲的開發充滿了動力。

  問題 4:未來的《最終幻想7 重制版》是否會偏離原作的故事線?

  北瀨:我現在還不能告訴您答案。我知道粉絲們已經有了各種各樣的猜測,這正是我們想看到的。我們很樂意見到有關于《最終幻想7 重制版》后續的推斷與猜想。我們希望粉絲們能夠繼續在社交媒體上討論,并在我們推出下一部作品時保持這種熱情。

  問題 5:你們如何重制游戲中的標志性過場畫面?

  濱口:原版游戲中存在各種各樣的技術限制,這意味著角色們必須以較夸張的語言動作來表達他們的情感。重制版中我們可以為角色們的對話添加配音,這就讓我們能夠更真實地描繪人物的情感,并以此擺脫文本對話的限制。

  不過用過場畫面表現角色情感這一點,早已在電影中實現。我們面臨的巨大的新挑戰,是要在游戲過程中塑造主角的心理狀態。在一號魔晄爐被引爆后,對第八區毀滅的描寫就非常重要,它能展現出主角們在行動中的意見分歧,NPC 在該部分的所有對話都為后續的故事發展提供了合適的鋪墊。

  問題 6:肺炎疫情對游戲的發售和目前的開發工作有何影響?

  北瀨:看到世界各地有許多人正在遭受病毒的侵擾,我感到非常痛心。當我們確定游戲的發售日期時,沒人預料到這樣的全球性災難。而在這種前所未見的情況下發售游戲,也讓我們感到措手不及。

  目前,我們團隊正通過遠程辦公的方式開發下一部作品。因此我們的運行效率在短期內無法全速推進,但我認為長遠來看不會產生太大影響。我衷心希望《最終幻想7 重制版》能夠為重壓下的人們提供一些快樂和慰藉。

來源:衛報

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 12:21:57 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091367.jhtml
<![CDATA[外媒編輯爆料:索尼留了后手應對微軟發布會]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091356.jhtml   據 Eurogamer 的 Tom Phillips 爆料,索尼“巧妙地”保留了部分第一方和第三方游戲的發布,以應對微軟 7 月的發布活動。據稱,PlayStation 在 8 月有一場 State of Play,屆時將會有更多的內容發布和展示。需要說明的是,索尼官方尚未確認 8 月份的活動。

  Tom Phillips 早在 7 月 1 日時發推,稱 7 月和 8 月將會是“美味的微軟/索尼發布會三明治”,在微軟正式確認之前就預告了北京時間 7 月 24 日的日期和部分內容。在微軟官方消息之后,他表達了自己對這個活動的興奮之情,并提醒粉絲們 PlayStation 計劃在一場之后的“State of Play”上進行反擊。


  在這條推特下,有人問到索尼 8 月份的 State of Play 的范圍,Phillips 回答說:“索尼還有第一方和第三方的游戲要宣布。感覺它很巧妙地保留了一些東西。”他還在另一條回復中表示自己不是兩家的粉絲,最愛的是 Dreamcast。


  微軟和索尼在次世代發售之前,一直在進行互相試探和比拼聲量。5月份的 Inside Xbox 發布略顯平淡,索尼在 6 月份的 PS5 發布會就更多地展示了次世代游戲,之后微軟表示對 7 月 24 日的發布活動充滿信心。有報道稱,微軟 7 月 24 日的 Xbox 活動將是“扔麥之夜”(Night of mic drops),意指對活動令人印象深刻這點非常自信。留有后手的索尼可能會衡量公眾對 Xbox 活動的反應來調整下次公布內容。

  有傳言稱索尼可能在 7月 13 日或之前公布 PS5 價格和發售日, 但也很可能留到 Xbox 發布活動之后或 8 月的 State of Play 上。對于任何非官方宣布的消息,應當保持懷疑。

  由于今年疫情導致所有的現場活動取消,今年次世代發布的形式并不尋常,兩家主機商比以往更仔細評估競爭對手。次世代主機的宣傳戰還在繼續。

來源:PS LifeStyle

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 11:03:29 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091356.jhtml
<![CDATA[《鬼泣5》戰斗設計師入職網易櫻花工作室 任高級游戲設計師]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091363.jhtml   《鬼泣5》的戰斗設計師吉田亮介昨日發推透露自己已在 7 月 4 日從 Capcom 離職,很開心能夠在 Capcom 從事 12 年的游戲開發工作。從今以后,他將離開日本前往海外,開發次世代游戲。不過由于新冠肺炎疫情的原因,他目前仍在居家辦公。


  根據吉田亮介推特的個人簡介,他現在擔任的是網易游戲旗下櫻花工作室的高級游戲設計師一職。

  網易在 6 月 5 日宣布將在東京組建次世代家用機游戲研發工作室“櫻花工作室“,并表示將邀請日本游戲業具有豐富主機游戲制作經驗的制作人擔任負責人,并且利用地理優勢,招募日本本土的核心成員進行產品開發及游戲創作。

  不知道吉田亮介所指的出國工作,是否和櫻花工作室有關。

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 11:56:21 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091363.jhtml
<![CDATA[傳聞:微軟或有意向收購華納兄弟游戲部門]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091352.jhtml   在上月中旬,我們曾報道過美國電信巨頭 AT&T 有意出售旗下的華納兄弟互動娛樂, Take-Two、EA 和動視暴雪均有意向收購的消息。

  現在看來對華納兄弟互動娛樂“虎視眈眈”的公司似乎又多了一家:根據外媒 The information 報道,兩位知情人士透露,微軟也表達了收購華納兄弟互動娛樂的興趣,以此來擴大 Xbox 部門游戲制作的能力。不過 AT&T 目前尚未最終決定是否出售。

  華納兄弟互動娛樂旗下目前有 Rocksteady 蝙蝠俠阿卡姆》系列)、 NetherRealm (《真人快打》系列)、 Monolith Productions(《中土世界:暗影魔多》)等諸多知名工作室。

  倘若爆料為真,無論是哪家公司最終收購了華納兄弟互動娛樂,想必都會是行業的一次震動。

來源:Windows Central

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 09:17:09 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091352.jhtml
<![CDATA[【更新】《塞爾達傳說 曠野之息》續作配音完成系誤傳]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091316.jhtml 2020 年 7 月 7 日更新:

  「A Coffee With Nintendo」已于今日凌晨發布聲明,否認節目中提及《塞爾達傳說 曠野之息》續作的開發情況,外界的相關猜測都屬于斷章取義。看來我們仍需等待任天堂的正式官宣。


  根據西班牙語播客節目「A Coffee With Nintendo」的內容,《塞爾達傳說 曠野之息》續作的西班牙語配音工作或已完成。這說明續作的開發正在穩步進行。

  配音演員 Marc Navarro 和 Nerea Alfonso 接受了播客主持人的采訪。需要說明的是,這兩位嘉賓正是英杰力巴爾和塞爾達公主的配音人。兩位受訪者在節目中提到,自己為《塞爾達傳說 曠野之息》續作的配音已經結束,但他們沒有透露更多細節。

  國外網友 Risu 也對播客的一些片段進行了翻譯。根據 Risu 的說法,兩位受訪者表示《曠野之息》中的塞爾達公主充滿了各種謎團,續作中同樣如此。雖然兩位嘉賓沒有透露謎團的內容,但 Risu 推斷他們肯定參與了續作的開發。

  最后,以上信息均來自外界的轉譯與推測,請各位朋友謹慎看待。

來源:ACoffeeWithNintendo / Twitter / GoNintendo

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 20:00:04 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091316.jhtml
<![CDATA[Xbox游戲發布會將于7月24日召開]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091330.jhtml   微軟宣布,將于北京時間 7 月 24 日凌晨 0 點召開 Xbox 游戲發布會。根據微軟此前的博文,本次發布會應該會有諸多 Xbox 第一方游戲的亮相,《光環 無限》已確定會登場。

  此外,發布會前還會有 Geoff Keighley 主持的 1 小時展前秀。




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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 22:06:02 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091330.jhtml
<![CDATA[游戲時光中午下飯直播通知帖]]> http://www.22344168.buzz/topic/1087564.jhtml   游戲時光中午下飯直播通知帖,旨在為大家通報今日午間直播的主題或游戲。

  每天中午 12:00 開始,由“新聞播報與討論”和“游戲直播”兩部分組成。

  大家對午間直播有什么意見或建議也可在本文評論區提出,感謝!

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7月7日【《致命軀殼》】

  今天中午玩一款“類魂”游戲《致命軀殼》,聽說本作中主角走著走著就硬了,趕緊看看到底是怎么回事。


7月3日【《鋼鐵俠VR》《超獵都市》】

  育碧吃雞來了!今天我們要立刻體驗一下《超獵都市》這款看起來集百家之所長的吃雞游戲;不過在此之前,先讓直播間最壯的男人體驗一下成為鋼鐵俠的感覺。


7月2日【《宇宙機器人 搜救行動》《任天堂明星大亂斗》】

  頗受好評的 VR 游戲《宇宙機器人 搜救行動》國行版發售了!今天我們請到一位嘉賓與我們一起玩一下這款據稱代表 VR 平臺跳躍最高素質的游戲;在玩過 VR 后,我們會嘗試一下《任天堂明星大亂斗》的更新內容,看看參戰的面面性能如何!


6月29日【《穿越火線X》幽靈模式、《無主之地3》DLC】

  今天是《穿越火線X》測試的最后一天,我們決定一起游玩下本作經典的“幽靈模式”,爭取做匪,感受隱身近戰的快樂;之后我們會進入《無主之地3》的新 DLC 中,看看 西部+日式風格 能不能戳中各位的點。


6月26日【“敢問敢答”之《賽博朋克2077》】

  《賽博朋克2077》的試玩體驗已經解禁了,今天中午我們將嘗試問答式互動直播!簡單來說,大家可以在直播間隨意提出自己關于《賽博朋克2077》的問題,我們將根據自己已經了解到的內容為大家答疑解惑,歡迎有興趣的朋友前來提問!答疑環節過后將由編輯部高達第一人 EK 與大家一起游玩《高達EXVS MBON》測試,感受開黑的快樂。


6月24日【《穿越火線X》測試、《鋼鐵俠VR》試玩】

  今天我們來感受一下鼠標們的槍戰夢想……的續作,也就是手柄們的槍戰夢想。在打過槍后我們還要上天,體驗一下《鋼鐵俠VR》試玩版的快樂!


6月19日【《最后生還者 第二部》與主題信用卡開箱!】

  《最后生還者 第二部》來了!今天中午將與大家一起游玩游戲的開場內容,同時中途還會插入首次公布的交通銀行聯名本作(注意是本作不是初代)的信用卡開箱!


6月18日【《賞金奇兵3》及Steam游戲節試玩!】

  今天我們先來玩一下新鮮發售的《賞金奇兵3》,感受“表哥敢死隊”的魅力;接著繼續在 Steam 游戲節中挖掘寶藏,我要玩十個!


6月17日【《模擬老大爺》等Steam游戲節試玩!】

  Steam夏日游戲節開了,里面有超多看起來超有趣的新游戲試玩!接下來的幾天中午我們將瘋狂試毒,歡迎大家一起來看。


6月16日【女神異聞錄4 黃金版】

  今天秋雨將和大家一起游玩《女神異聞錄4 黃金版》,這也是秋雨首次游玩 P4G,不知道作為編輯部顏值擔當的秋雨對其中的高中生生活會有怎樣的感受。


6月15日【火炬之光3】

  《火炬之光》回來了!今天我們立刻來玩一下這款游戲。不過根據之前的測試,即使在有加速器的前提下,想在本作中不掉線也是很難的。希望中午不會掉線太多次。在游玩結束后,我們也會立刻根據游玩的體驗評價一下這款游戲,有興趣的朋友不妨來看看。


6月11日【盜賊之海】

  在折騰了一圈后,今天的演播間終于可以雙人甜蜜下海了。看看近兩年后的《盜賊之海》有怎樣的改變!除此之外,明天凌晨 4 點我們也會同步轉播 PlayStation 發布會哦!


6月10日【百寶箱試毒】

  今天又來嘗試獨立游戲了!分別是“沒摩托的惡靈騎士的地獄西部大冒險”“白衣小女孩孤島解密”與“像素大叔逃獄歷險記”,總之就是試毒,狂試!大家如果有“因為各種原因自己還沒玩但想看看”的游戲也可以告訴我們,我們會在力所能及的范圍之內安排!



6月9日【女神異聞錄5S 中文試玩版、盜賊之海】

  《女神異聞錄5S》的中文試玩版已于上周放出,今天我們終于有時間來一起體驗一下!玩過試玩版后將由新晉海盜秋雨帶大家縱橫“盜賊之海”,來看看過去了這么久,這款作品有怎樣的變化。


6月8日【Square Enix 咖啡餐廳見聞、命令與征服 高清重制合集】

  童年回憶(之一)來了!今天中午秋雨自告奮勇要在《命令與征服 高清重制合集》中馳騁戰場,讓他展示一下“當年勇”;不過在此之前,我們將一起聊聊周末我們在Square Enix 咖啡餐廳提前體驗《最終幻想7 重制版》主題的見聞與感受。


6月5日【世界游戲大全51】

  “搞定所有聚會游戲需求”的《世界游戲大全51》今天發售了!我們將立刻直播與大家一起分享下本作的游戲體驗。假如 1 款游戲玩 5 分鐘的話,51 款游戲就能玩 255 分鐘,似乎午間兩小時完全沒法探究本作的全貌!


6月4日【跑跑卡丁車:漂移、百寶箱試毒】

  去年公布的《跑跑卡丁車》新作《漂移》開始測試了!今天我們就來直播玩一下這款趣味競速游戲的最新作品;在游玩過“跑跑”后,我們還準備了一大堆獨立游戲(Dark Night / Spirit of the North 等等等等……),挨個試毒。


6月3日【亦春秋】

  今天中午我們來玩一下凌晨發售的《亦春秋》,這是一款仙俠題材的國產 ARPG 游戲,背景是架空戰國!歡迎感興趣的朋友前來觀看。


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游戲時光 Wed, 3 Jun 2020 11:40:45 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1087564.jhtml
<![CDATA[《精靈寶可夢GO》四年累計營收超36億美元]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091355.jhtml   任天堂與 Niantic 合作開發的 AR 手游《精靈寶可夢GO》在 2016 年 7 月剛一推出就成為了一款全球現象級的游戲,截至目前本作已持續運營 4 年時間,但依然熱度不減。據統計本作全球累計營收超 36 億美元。

  無愧于“吸金怪物”稱號,《精靈寶可夢GO》在 2016 年剛推出時僅用 6 個月就賺了 8.3 億美元,此后收入雖猛一下沉但隨即開始了穩步增長,2019 年全年全球收入達到了 9.1 億美元,從下圖中也可以看出 2017 年至 2020 年每年上半年收入不斷增長。

  《精靈寶可夢GO》的累計收入中,美國玩家的支出占了 35.4%,先后共投入了 13 億美元,其次是日本玩家和德國玩家。平臺方面安卓和 iOS 各占 19 億和 17 億美元。

  截至目前《精靈寶可夢GO》已被全球玩家下載超 5.8 億次,全球下載量最高的同樣是美國,占了 18.2%,其次是巴西和墨西哥。安卓平臺下載量為 4.5 億次,iOS 平臺下載量為 1.3 億次。

  2020 年已過半,盡管遇到了新冠肺炎疫情之類的重大危機,但由于出色的運營和服務調整,《精靈寶可夢GO》在 2020 上半年也收入了 4.5 億美元,期待本作將來能有更好的表現。

來源:nintendoeverything

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 09:46:39 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091355.jhtml
<![CDATA[英國游戲周銷量:《漫威鋼鐵俠VR》沖上第二]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091349.jhtml   最新一期的英國游戲周銷量公布了,索尼旗下 VR 新作《漫威鋼鐵俠VR》于上周正式推出,奪得了銷量榜第二的位置。雖然銷量不錯,但本作仍惜敗于 6 月 19 日發售的《最后生還者 第二部》。

  發售第三周《最后生還者 第二部》仍然保持著榜首的成績,實現了銷量二連冠,不過銷量下滑了 53%。

  上上周從榜外回升到第五的《集合啦!動物森友會》這周又升到了第三的位置,銷量上漲了 116%;任天堂的另一款游戲《健身環大冒險》則下滑了 41%,從第四落到了第十位。

  此前強勢殺入英國實體銷量榜第二 3DS 游戲《勇氣默示錄 終結次元》由于優惠活動仍在繼續,這周仍保持著第四的成績,甚至這兩周的銷量加起來比游戲發售四年內的累計銷量還要高。與此同時 3DS 平臺“動森”前作《動物森友會 歡樂家裝設計師》也沖到了銷量榜第 13。

  上上周第三的《海綿寶寶:比奇堡之戰 重制版》這周掉出了前十,銷量下滑了 62%,位于第 12 位。

英國游戲實體周銷量前十:

  1. 最后生還者 第二部
  2. 漫威鋼鐵俠VR
  3. 集合啦!動物森友會
  4. 勇氣默示錄 終結次元
  5. GTA5
  6. 我的世界 Switch版
  7. 使命召喚 現代戰爭
  8. FIFA 20
  9. 路易吉洋樓3
  10. 健身環大冒險

來源:gameindustry

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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 07:38:22 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091349.jhtml
<![CDATA[Netflix原創動畫「變形金剛 前傳」《圍城》7月30日播出]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091350.jhtml   Netflix宣布與孩之寶、Rooster Teeth合作推出《變形金剛》前傳劇集《變形金剛:賽博坦之戰》三部曲,其中第一部《圍城》將于 7 月 30 日正式播出。

  繁中預告:

  動畫由 Polygon Pictures 負責制作,講述了博派與狂派的毀滅性內戰進入最后倒數,兩派為了存活誓死一戰,埋藏在兩派間的更多秘密也將揭曉。


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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 08:37:56 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091350.jhtml
<![CDATA[育碧線上發布會期間可免費領《看門狗2》]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091347.jhtml   育碧“Ubisoft Forward”線上發布會時間為北京時間 2020 年 7 月 13 日凌晨 3 點,將帶來《超獵都市》《刺客信條 英靈殿》《看門狗:軍團》《舞力全開》等作品的最新情報。

  伴隨線上發布會的進行,育碧還提供玩家“喜加一”的機會,在 7 月 13 日凌晨 1:30 至發布會結束期間,玩家可登錄 UPlay 免費領取“黑客”題材游戲《看門狗2》,大家別忘了領取哦。



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游戲時光 Tue, 7 Jul 2020 08:18:37 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091347.jhtml
<![CDATA[《影子武士3》正式公布 2021年發售]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091339.jhtml   Flying Wild Hog 制作組在今晚正式公布《影子武士3》,宣布本作將于 2021 年發售,支持簡繁中文。

  關于本作的更多實機演示會在北京時間 7 月 12 日凌晨 3 點舉辦「Devolver Direct」線上發布會上公開。

  根據商店頁介紹,第一人稱射擊游戲《影子武士3》將緊密銜接節奏緊湊的槍戰、刀刀見血的近戰搏斗和眼花繚亂的自由運動系統,包含有空中沖刺、壁虎游墻、二段跳和飛虎爪等自由運動的技能。

  本作劇情將講述叛變企業武士領袖王洛和大蛇·吉拉前去捕獲遠古巨龍的故事。王洛需要深入神秘未知的土地,鑒證武士浪人的魔法與科技,追蹤陰暗的魔鬼精怪,再次拯救人類于水火之中。


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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 23:16:47 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091339.jhtml
<![CDATA[動畫《阿松》第三季宣布將于10月播出]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091307.jhtml   TV 動畫《阿松》官方宣布,動畫第三季將于今年 10 月播出。

  第三季動畫依舊由藤田陽一擔任監督,松原秀負責編劇,角色設定則更換為安彥英二,聲優全部延續了前兩季的陣容,由 Studio Pierrot 負責制作。

  動畫官網現已公開【傳送門】,更多消息會在將來陸續公布。



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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 17:36:59 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091307.jhtml
<![CDATA[訃告:配樂大師埃尼歐·莫里康內逝世,享年91歲]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091302.jhtml   根據外媒報道,傳奇配樂大師埃尼歐·莫里康內于上周在羅馬逝世,享年91歲。

  埃尼歐·莫里康內曾為超過 500 部電影電視寫過配樂,包括有《黃金三鏢客》《美國往事》《馬可波羅》《八惡人》《天堂電影院》《海上鋼琴師》《西西里的美麗傳說》《殺死比爾》《被解救的姜戈》等作品。他曾于 2007 年獲得奧斯卡終身成就獎,累計獲得過兩次格萊美獎、金球獎、第 88 屆奧斯卡金像獎最佳原創音樂獎等諸多音樂獎項。

  在電子游戲領域,埃尼歐·莫里康內與瓊·貝茲合作的《Here's to you》,曾出現在《潛龍諜影4 愛國者之槍》中作為游戲的片尾曲,并再次出現在《潛龍諜影5 原爆點》的預告片和游戲開場中,骷髏臉在拷問帕茲時曾表示這是帕茲最喜歡的一首歌曲

  埃尼歐·莫里康內的音樂也曾啟發過諸多游戲作曲家的譜曲,包括有《荒野大鏢客 救贖》系列、《Blur》等作品。 


  再見, 大師埃尼歐·莫里康內。

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 16:51:06 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091302.jhtml
<![CDATA[《生化奇兵》之父:瘋狂方可行偉大之事,唯有偉大才值得奮斗]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091291.jhtml   《生化奇兵》系列將會重啟,但這個系列的靈魂人物肯·列文(Ken Levine)卻并沒有參與其中。相反,他在 Take-Two 的 Ghost Story Games 負責一個更具實驗性的項目。這個項目已進行多年,但很大程度上仍完全是謎。

  Ken Levine  

  在 GameLab 2020 活動上,肯·列文透露了一點關于新游戲的消息,“這個游戲里有些巨 TM 怪的東西(some weird sh**)在里面”,同時還表達了他對游戲設計和制作的看法。

  肯·列文表示,他已經給團隊帶去一些“出格”的想法。然后,與游戲的制作人一起研討,以創造出更實際可行的東西。他說到:

  如果你沒有聽到人們說這聽起來有點瘋狂,那你就還沒有接近邊界。偉大的東西存在于過頭和一般的邊界。所以有時候你必須超出界限,做一些離譜和荒謬的事情,然后往回收。但如果你不去做離譜和荒謬的事,你永遠不會知道邊界在哪里。有時候你必須經歷它。你得去辦公室告訴人們一些東西,然后他們看著你就像你瘋了一樣。這之后你就可以回去干你真正能完成的事情上了。

  肯·列文補充道:“我只是想讓玩家前進,不斷前進,一直前進。我尊重他們的時間。我并不想直接把東西放在他們面前,因為相比于直接把東西甩在玩家面前,讓他們自己成功發現什么東西,會讓玩家感到更多的所有感。”

  Ghost Story Games  

  肯·列文表示現在 Take-Two 不會給他嚴格的時間表,他說:“幸運的是,我現在所處的位置……讓我不必面對過去年輕時所面臨的那種截止日期。我已經和 Take-Two 建立了一點信任關系,他們給了我更多回旋的余地。”

  盡管如此,肯·列文強調他仍然擔心時間表和預算問題。他表示發售日和預算可以幫助團隊磨合。他說:“我確實擔心發售日,我確實擔心時間,因為我相信這很重要……如果你有無限的時間,還有無限的預算,我認為這會成為創意總監的一個大問題,因為它會導致項目癱瘓,你需要有一個能為之努力的里程碑,需要身邊有人提醒你有待權衡之事。我從來不希望有一個制作人沖著你說不能這么做。”

  作為 Ghost Story Games 的總裁,肯·列文也要對公司的財務健康負責,這給了他更進一步的壓力和擔憂。

  “不夠偉大,就不值得。” 肯·列文解釋說,“制造不偉大的東西可以節省很多錢,但隨后你就沒法省下這么多錢了,相反你會損失更多的錢。”

來源:GameSpot

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 15:37:12 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091291.jhtml
<![CDATA[《刀劍神域 彼岸游境》最新實機演示:支持多角色組隊作戰]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091293.jhtml   昨晚「電擊 ONLINE」頻道發布了《刀劍神域 彼岸游境》的最新游戲情報。本次活動邀請到聲優松岡禎丞和島崎信長進行現場直播,以下為時長 22 分鐘的實機演示視頻。

視頻地址

  本次直播公布了諸多新內容。游戲最多支持四名玩家與四名 NPC 共同組隊,以“八人合作”的方式挑戰怪物。玩家的行動與攻擊方式也能被系統自動記錄,之后再以「冒險者」的身份投入到他人的游戲中。此外如果觸發某些條件,游戲世界中的超強力怪物將會登場,戰勝它可以獲得豐厚獎勵。

多角色組隊
「冒險者」選擇界面
挑戰超強力怪物

  《刀劍神域 彼岸游境》將于 2020 年 7 月 9 日登陸 PS4 / Xbox One / PC 平臺,游戲支持中文。

來源:電擊 ONLINE/Gematsu

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 15:32:10 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091293.jhtml
<![CDATA[Rockstar有一個開放世界3A VR游戲正開發中]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091294.jhtml   曾參與制作過《黑色洛城 VR檔案》的 Video Games  Deuxle 工作室在上周于領英發布了一則招聘啟事,表示正在為 Rockstar 制作一款開放世界 3A 游戲,并表示很高興能夠參與到這個“突破性的項目”中。


   Video Games Deuxle 工作室由 《黑色洛城》總監 Brendan McNamara 創辦。2020 年是該工作室在悉尼為 Rockstar 工作的第七個年頭,公司上一個作品《黑色洛城 VR檔案》 在 Metacritic 上收獲了均分 82 的成績,不過在Steam 上評價僅有 56% 的好評。

  目前關于這個項目并沒有更多的細節,期待 Rockstar 在未來公布這個 3A VR 游戲的更多情報。

  來源:領英

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 15:31:54 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091294.jhtml
<![CDATA[英國政府正考慮為《碟中諜7》等大片恢復拍攝開綠燈]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091276.jhtml   受疫情影響,全球各地都在今年早些時候叫停了電影的拍攝工作。不過英國正在計劃對一些在本土進行拍攝的國際大片實行豁免,只要攝制組被隔離在生活和拍攝區域,不與外界接觸,就可以繼續電影的攝制工作。

  根據《好萊塢報道》的消息,英國文化大臣奧利佛 · 道登(Oliver Dowden)正在與湯姆 · 克魯斯洽談,研究讓《碟中諜7》和《碟中諜8》在英國的拍攝工作重開。

  道登在社交媒體公開了這個消息。據了解,具體的計劃尚在制定當中,目前可以確定的是,攝制工作重開之前,相關演職人員需要先自我隔離確保不會將更多新冠病毒帶入英國。

道登分享的線上會議截圖 | 來源:社交媒體

  按照原計劃,《碟中諜7》和《碟中諜8》將采用連續拍攝的形式制作,兩部影片分別原定于 2021 年 7 月 23 日以及 2022 年 8 月 5 日上映。此前受疫情影響,《碟中諜7》的檔期已經被延期至 2021 年 11 月。目前尚不清楚疫情會對兩部作品原定的拍攝方式產生怎樣的影響。

  在英國取景拍攝的知名電影還有羅伯特 · 伯丁森主演的《蝙蝠俠》、迪士尼的真人電影《小美人魚》、索尼影業的真人音樂劇《灰姑娘》,以及《神奇動物在哪里3》。假如洽談順利,其它停拍中的影片也都將有望恢復拍攝。

來源:好萊塢報道

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 12:13:28 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091276.jhtml
<![CDATA[俄羅斯B-Box冠軍演繹《賽博朋克2077》主題曲]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091268.jhtml   2019 年俄羅斯 Beatbox 冠軍最近翻唱了《賽博朋克2077》的主題曲,效果非常棒。

  CD Projekt Red 將于今年 11 月發售這款萬眾期待的游戲。盡管游戲尚未發售,粉絲們已經發布了各種相關同人作品。一些人繪制了杰洛特,希里,特莉絲在《賽博朋克2077》世界里的樣子,而這位俄羅斯 Beatbox 冠軍,也用自己的音樂方式制作了作品。這首專業的《賽博朋克2077》主題曲 B-Box 版可點此查看

  《賽博朋克2077》計劃于 2020 年 11 月 19 日推出。如果你渴望了解更多,這里還有預告和演示試玩報告,海量的截圖概念圖

  除此之外,還有一些有趣的內容,比如,已經有人發現了《賽博朋克2077》中的《巫師》彩蛋。游戲中的 24 小時相當于真實的 3 小時,《賽博朋克2077》中一天的長度幾乎是《巫師3》中的兩倍。另外,在《賽博朋克2077》第一次 Demo 中展示的攀墻跑似乎不會出現在最終版本中。

來源:VG247

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 11:06:29 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091268.jhtml
<![CDATA[「周更」《星期一的豐滿》鮮奶圖匯總]]> http://www.22344168.buzz/topic/1041104.jhtml   《星期一的豐滿》(即《月曜日のたわわ》)是由日本漫畫家/插畫家比村奇石創作的周更類作品,每周一比村奇石都會在推特上發布最新一張《月曜日のたわわ》內容供粉絲欣賞。我們為了讓大家收圖方便,特地匯總了所有《月曜日のたわわ》推特版的圖片,并會在每周一進行更新,希望各位喜歡。


No. 271【請幫忙協助乳制品的消費?】



No. 270【借我的筆還給你



No. 269【不好意思,男朋友不是很開心】



No. 268【我們相處的很好】



No. 267【搬家之后的問候】



No. 266【你不知道這個副作用嗎?】



No. 265【看上去又大又蓬松】



No. 264【從春天開始二人生活】



No. 263【健身環】



No. 262【一年前的事件】



No. 261【來到東京的義妹】



No. 260【進展如何?】



No. 259【前輩總是把衣服帶回家是為什么?】



No. 258【到點了~一天一小時!



No. 257【生產者展示】



No. 256【國外逃亡】



No. 255【要不要 KISS 一下?】



No. 254【大掃除】



No. 253【卡拉OK】



No. 252【前輩、后輩與店長】



No. 251【前輩、后輩】



No. 250【愛貓寫真文件夾】



No. 249【神經衰弱】



No. 248【尺寸?…J,但是…?】



No. 247【煉金術】



No. 246【肩帶】



No. 245【這樣就可以去澀谷了嗎?】



No. 244【犯人就在你們之中】



No. 243【怎么樣?冷靜下來了嗎?】



No. 242【睡得很香】



No. 241【+2%】



No. 240【吶,那家伙原來這么可愛……嘛,還是和平常一樣啊】

  P.S. 主角是癡迷小愛胸部的妹子。



No. 239【今天格外的溫柔呢…?】

  P.S. 今天是日本敬老日。



No. 238【……(賭氣)】



No. 237【剛才那個大姐姐是誰?!】



No. 236【對不起,這樣子可以嗎?】



No. 235【忘拿東西啦】



No. 234【偷偷去有明】


  注:「有明」是東京 Big Slight 所在地,也就是 Comic Market 的舉辦地,這兩天是 C96 同人展。

No. 233【欲望比基尼】



No. 232【誘惑】



No. 231【有了我這樣的,你還……】



No. 230【久等啦!】



No. 229【不要碰我妹妹!】



No. 228【角色扮演】



No. 227【喝吧】



No. 226【早 上 好】



No. 225【解放雙手喝奶茶】



No. 224【備受喜歡的實習老師】



No. 223【搶跑入夏】



No. 222【將來的夢想】



No. 221【豐收的預感



No. 220【御朱印】



No. 219【防止身份暴露而藏起來的痣】



No. 218【秘密】



No. 217【聯歡晚會】



No. 216【曾經的入學式】



No. 215【特報】



No. 214【開球儀式】



No. 213【依存癥】



No. 212【啊…啊嚏!】



No. 211【「找工作啊~…真是太辛苦了」 「說謊」】



No. 210【你看起來很喜歡花兒啊】



No. 209【那種事怎么可能!拿去,今年的……】



No. 208【想去溫泉】



No. 207【鬼姉】



No. 206【不能給你…因為只有兩個了…!】



No.205【保暖內衣】



No.204【長大成人的日子】



No.203【哈哈哈哈?和老師一樣?】



No.202「時候到了」



No.201「圣誕巫女裝」



No.200「總計個數」



No.199「只屬于你的…秘密的獎勵,想要么?」



No.198「筷子呢~筷子呢~……找到啦~?」



No.197「被爐 vs.」



No.196「手滑了」



No.195~191








No.190~186








No.185~181









No.180~176








No.175~171









No.170~166









No.165~161









No.160~156









No.155~151









No.150~146









No.145~141









No.140~136









No.135~131









No.130~126









No.125~121









No.120~116









No.115~111









No.110~106








No.105~101










No.100~96









No.95~91









No.90~86









No.85~81










No.80~76









No.75~71









No.70~66









No.65~61









No.60~56









No.55~51










No.50~46








No.45~41







No.40~36







No.35~31








No.30~26








No.25~21








No.20~16








No.15~11








No.10~6








No.5~1







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游戲時光 Mon, 19 Nov 2018 10:07:11 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1041104.jhtml
<![CDATA[格斗盛會EVO取消 | 格斗游戲資訊一周回顧]]> http://www.22344168.buzz/forum/1091219.jhtml 年度盛會EVO取消,圈內多起丑聞曝光

  本周在格斗游戲圈內最為轟動的莫過于EVO的取消。起因在于EVO的前主席兼聯合創始人,Joey Cuellar(Wizard)被曝光有不正當的行為。

  在Joey Cuellar的性丑聞被曝光后,EVO官方第一時間發布了公告稱,Joey Cuellar的行為與EVO的使命相違背,因此停止了Joey Cuellar在EVO中的一切工作,并等待第三方的調查結果。隨后,包括卡普空萬代南夢宮等在內的多家游戲廠商和電競俱樂部均表示退出今年的EVO。

  游戲廠商和俱樂部的退出意味著EVO沒有了任何的游戲和職業選手的支持,這也直接導致了今年的EVO無法順利開展,給EVO判了死刑。在廠商表態不久后,EVO官方再度更新了公告,解除Joey Cuellar于EVO中的一切職務,并取消了今年的EVO。而另一位EVO聯合創始人Tony Cannon將出任CEO一職,負責處理今后EVO的相關事項。

  除此之外,本周包括ANTiNairo等在內的多名《任天堂明星大亂斗》職業選手也身陷性丑聞之中。《骷髏女孩》開發人員之一的MikeZ也因種族歧視和性丑聞而遭到了社區的抵制。

  短短一周內多起丑聞被曝光,超過20年歷史的EVO首次出現停辦,2020年真的過于魔幻了。


又有投資?索尼或成SNK母公司

  索尼在今年除了公布了PS5之外,在投資領域也是相當的活躍。早在4月,索尼投資入股了B站,而如今索尼似乎又將有新的投資動作。

  據本周的彭博社報道,有知情人士透露道,索尼目前正考慮競購港股上市公司樂游科技,希望以更大的財務確定性擊敗其他競爭者。在此之前就已有創夢天地世紀華通向樂游科技拋出了橄欖枝,有意對其進行收購。

  雖然樂游近幾年有轉型手游之勢,不過旗下的《星際戰甲》(Warframe)Slpash Damage工作室,以及格斗游戲廠商SNK等主機游戲業務均和索尼的游戲市場有著一定的相通性,或許是索尼在為PS5的發展在奠定基礎。

  倘若此次收購成功,索尼將成為SNK等游戲公司新的母公司,對于游戲產品的研發等或將有更多的資金、技術支持。不過截止至目前,雙方均未對此發表任何公告,事情目前仍有較大的不確定性。不過作為格斗游戲玩家而言,個人是非常希望SNK可以與索尼這類大廠搭上關系,為后續新作做更好的準備。


開發者日志更新,《罪惡裝備》改動新思路

  Arc在本周更新了《罪惡裝備 斗爭》(Guilty Gear -Strive-)的開發日志Developer’s Backyard。在最新的日志中,制作人片野旭(Akira Katano)為玩家們透露了更多有關游戲的改動思路。

  連招華麗向來是《罪惡裝備》的一大賣點,但在之前的BETA測試中,新作的連招系統則不太令人感到滿意,玩家普遍認為連招過于簡單了。片野旭表示,在BETA測試中,使用較難的連招不具備太多的優勢,因為簡單的連招組合就足以帶來致命性的傷害,玩家不需要花費過多的時間學習相對高風險的難度較高的連招。由于連招系統的改動牽涉到很多方面,因此片野旭在本次的日志中并沒有給出過于明確的答復。

  除了連招,另一個飽受爭議的或許就是游戲UI了。Arc的首席內容官(CCO)石渡太輔(Daisuke Ishiwatari)表示,在原來的版本中,Brust圖標會隨著玩家的生命情況而有所移動,這在一定程度上需要耗費玩家更多的精力和注意力來觀察這些UI的變化情況。在新版本改動中,相關UI將會被固定起來,以便玩家會有更好的游戲體驗。

  連招系統在一定程度上影響著游戲的深度及上限,希望在下一次的開發者日志中,Arc可以透露更多有關連招系統的消息。


無法預料的延期,《龍珠斗士Z》線上賽延期公布

  受疫情影響,今年大部分格斗游戲賽事都以線上賽的形式展開。早在今年的5月,萬代南夢宮宣布取消《鐵拳7》《刀魂6》《龍珠斗士Z》的所有線下賽,并稱將會很快公布線上賽的相關消息。而原定于在6月份公布的《龍珠斗士Z》線上賽,如今將有所延期。

  萬代南夢宮在本周發表公告稱,原定于6月份公布的《龍珠斗士Z》因一些不可預料因素而有所延期。雖然具體原因沒有公布,但極有可能是官方對游戲當前的聯網體驗感到不滿。

  從目前已轉型線上賽的卡普空職業巡回賽來看,想要大規模地在線上舉辦職業賽事相對而言較為困難。復雜的網絡環境會使得參賽選手對比賽結果感到不滿等。如果條件允許的話,細化賽區可能效果會更理想,當然這也意味著可能要投入更多的成本。


  以上便是本周的格斗游戲資訊匯總,感謝你的閱讀!

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游戲時光 Sun, 5 Jul 2020 19:14:06 +0800 http://www.22344168.buzz/forum/1091219.jhtml
<![CDATA[自動化技術加成下,制作一臺PS4僅需30秒]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091264.jhtml   根據《日本經濟新聞》的報道,得益于機械自動化生產技術的應用,PS4 主機的生產周期已經大幅縮短。

  近期《日本經濟新聞》的記者采訪了位于木更津市的索尼 PS4 生產線。該條生產線長約 30 米,由各種機械手擔任“安裝工”。在這里,PS4 主機的所有功能元件都由機械手自動組裝,單臺主機的平均組裝時間僅為 30 秒左右。整個工廠中只有四位工人,其中兩位工人負責把 PS4 的主板送至機器組裝線,另兩位工人則負責成品包裝。

組裝完畢的主機將被機械手自動送往測試線。

  截至 2020 年 3 月末,PS4 全球累計出貨量已達 1.104 億臺。索尼表示自己仍在“大力投資”PS4,因此這條機械生產線也將持續運行。

來源:日本經濟新聞 / VG 247

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 10:31:46 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091264.jhtml
<![CDATA[Netflix《機動奧特曼》第二季預告公布 泰羅登場]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091261.jhtml   Netflix 在昨晚公布了《機動奧特曼》第二季的先導預告,預告中出現了泰羅的身影。該動畫由Netflix打造,講述地球再次面臨外星物種威脅,高中生進次郎跟隨偉大父親的腳步,披上機動奧特曼戰甲拯救世界的故事。


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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 09:46:21 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091261.jhtml
<![CDATA[《消逝的光芒2》新發售日或將在7月官宣]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091259.jhtml   經過延期之后,恐怖射擊游戲《消逝的光芒2》尚未官宣新的發售日。不過從硬件廠商華碩的一項促銷活動來看,本作的新發售日可能將在近期公開。

  根據華碩官網活動頁面的信息,從 2020 年 7 月 1 日起購買指定產品的消費者均可免費獲贈一份《消逝的光芒2》PC 數字版。


  這里需要提一個背景知識,如果一個游戲沒有確定發售日或發售窗口期,是無法在任何第三方平臺開展預購的。在這種情況下,即便有游戲激活碼,也無法激活。這一點也佐證了《消逝的光芒2》發售日已經確定的傳聞。

  華碩的活動兌獎時間從 7 月 15 日開始,這也意味著我們可能將在 7 月內見到本作新發售日的官宣。


  《消逝的光芒2》原定于 2020 年春季發售,不過開發商 TECHLAND 在今年 1 月宣布延期,發售日未定,6 月又因性騷擾問題解除了著名游戲制作人克里斯 · 阿瓦隆的合作關系,一度令人擔心開發情況,現在看來或許可以放心了。

來源:DualShocker2

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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 09:51:20 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091259.jhtml
<![CDATA[Steam銷量周榜:《盜賊之海》再度登頂]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091256.jhtml   新一周(6.29~7.5)的 Steam 銷量榜出爐,海盜題材多人線上游戲《盜賊之海》再度奪得周銷量榜冠軍。

  Steam 夏季促銷期間,幾款熱門游戲這周仍排行前十,位于第二至第四的分別為《毀滅戰士 永恒》《幸福工廠》《光環:士官長合集》。

  PS4 平臺游戲《地平線 零之曙光》現已上架 Steam 商店頁面,本作預計 8 月 7 日發售,預購版沖上了銷量榜第七。

本周 Steam 銷量排名

  1. 《盜賊之海》
  2. 《毀滅戰士 永恒》
  3. 《幸福工廠》
  4. 《光環:士官長合集》
  5. 《只狼 影逝二度》
  6. 《泰坦天降2》
  7. 《地平線 零之曙光》
  8. 《絕地求生》
  9. 《荒野大鏢客 救贖2》
  10. 《怪物獵人 世界:冰原世紀》
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游戲時光 Mon, 6 Jul 2020 08:16:53 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091256.jhtml
<![CDATA[Switch游報:沒想到這么快又看到詛咒之月了]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091198.jhtml   上個月看到 IGA 突然公布了《赤痕 月之詛咒2》,一開始差點以為「夜之儀式」這么快就要出續作了,再定睛一看發現不對,是那個特好玩的復古游戲閃電公布續作。當時沒仔細看新聞,還以為只是公布在做了,結果這兩天去翻了下新聞,原來馬上就要發售了,這閃電公布立馬發售的效率真高,愛了。

  本周發售的 Switch 游戲里面,我最值得期待的莫過于《赤痕 月之詛咒2》,還有《實況力量棒球2020》這款特定粉絲不會錯過的體育游戲,以及早前在 Steam 平臺飽受好評的獨立游戲《遠星物語》。

本周推薦

《赤痕 月之詛咒2》

  • 原名:Bloodstained: Curse of the Moon 2
  • 游戲解鎖時間:7 月 9 日 23 點(日服)
  • 語言:無中文
  • 最低參考價:94.38 人民幣(墨西哥服)

  《赤痕 月之詛咒2》是 2018 年推出的《赤痕 月之詛咒》正統續作,由五十嵐孝司和 INTI CREATES 再度聯手打造,延續了前作的 8bit 復古「惡魔城」的風格,并繼續前作的故事,進一步擴展了「赤痕」的世界觀。

  在《赤痕 月之詛咒2》中,玩家將操作憎恨著惡魔與煉金術師的東洋退魔師主角“斬月”,向潛伏著魑魅魍魎的惡魔之城發起挑戰。如果將斬月在故事中遇到的人物們變為同伴,還會增加可操作角色。除了包含教會驅魔師多米尼克在內的 3 名新角色外,前作中的可用角色也能夠成為同伴。游戲還支持本地雙人合作游玩,可以組合多種多樣的角色能力,體驗兩人合作攻略關卡的樂趣。



《遠星物語》

  • 原名:CrossCode
  • 游戲解鎖時間:7 月 8 日 23 點(日服)
  • 語言:日區中文
  • 最低參考價:122.42 人民幣(墨西哥服)

  《遠星物語》是一款設定在遙遠未來的復古 2D 動作 RPG,有著紅白機式的 16 位色畫風和流暢的物理效果,以及快節奏戰斗和精巧的解謎系統,也有極富科幻色彩的劇情。游戲在 2018 年 9 月登陸 Steam 平臺,用戶評價為「特別好評」。

  根據官方的描述,《遠星物語》有塞爾達式的解謎元素,也有 RPG 中的各式裝備。冒險旅途中的道具可以助玩家在快節奏的戰斗中大顯身手,找準敵方弱點進行攻擊。選擇恰當的裝備和技能來體驗深度作戰。


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值得一試

《實況力量棒球2020》

  • 原名:eBASEBALLパワフルプロ野球2020
  • 游戲解鎖時間:7 月 8  日 23  點(日服)
  • 語言:無中文
  • 最低參考價:504.62 人民幣(日服)

  《實況力量棒球》是 Konami 的經典老牌的棒球模擬游戲,即將發售的新作追加了東京奧運會官方許可的“ 2020年東京奧運會”模式。本作最多支持四人游玩。另外,本作還包含了名為「榮冠模式」的內容,玩家將通過扮演教練來帶領高中棒球選手進軍甲子園,會有非常豐富的經營要素,可以玩很長時間。


《Superliminal》

  • 游戲解鎖時間:7 月 6 日 23 點(日服)
  • 語言:全區中文
  • 最低參考價:97.25 人民幣(南非服)

  《Superliminal》是一款第一人稱解謎游戲,以視覺透視作為工具,提供了豐富多彩匪夷所思的解謎過程,玩家要在夢境中探尋離奇的迷宮,并逐步揭開故事的真相。


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試毒專區

《致命預感2 偽裝的祝福》

  • 原名:Deadly Premonition 2: A Blessing In Disguise
  • 游戲解鎖時間:7 月 9 日 23 點(日服)
  • 語言:無中文
  • 最低參考價:323.53 人民幣(南非服)

  《致命預感2 偽裝的祝福》最早于任天堂直面會上公布,講述了《致命的預感》故事的九年之后,聯邦特工 Morgan 再度在兩個時間段之間來回穿梭,最終找出小鎮殺人案的真相的故事。初代在 2010 年發售,媒體評分恨一般,游戲在優化及操作方面有不少的問題,但有玩家對氛圍和故事給予了好評,不知二代的表現會如何。


《麻煩的日子》

  • 原名:Troubledays
  • 游戲解鎖時間:7 月 8 日 23 點(日服)
  • 語言:全區中文
  • 最低參考價:44.44 人民幣(南非服)

  《麻煩的日子》是一款戀愛冒險游戲,游戲以秋葉原為舞臺玩家將扮演一個普通的男性,與魅魔「蘿蓓莉雅」共同生活,「蘿蓓莉雅」的目的是奪取男性欲望的精力「精氣」,她雖然多次嘗試采集男主角的精氣,但是由于純情少女的性格,往往無法果敢地采取行動。

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游戲時光 Sun, 5 Jul 2020 16:36:59 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091198.jhtml
<![CDATA[一項獨有技術,能讓使用舊版本虛幻引擎的游戲在Switch上運行]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091197.jhtml   在 Switch 移植游戲領域,一家公司正逐漸名聲鵲起 —— Turn Me Up Game。該公司在任天堂 Switch 上的第一個項目是《兄弟 雙子傳說》。5 月底的 Switch《無主之地》系列移植作品也是由他們負責的。


  在 Nintendo Everything 的采訪中,制作人 Louis Polak 和執行制作人 Scott Cromie 透露,Turn Me Up“開發了一項專利技術,能讓使用 2.5 – 3 版本虛幻引擎的游戲在 Switch 上原生運行。在完成《兄弟 雙子傳說》的移植后,“有不少發行商對使用這個技術表示了興趣”,其中就包括了 2K。Turn Me Up“在一周不到的時間內做出了能運行在 Switch 開發機上”的《無主之地1》原型,于是 2K 就選擇了他們來完成移植。

  Switch《無主之地》作品的分辨率均為桌面模式 1080p ,便攜模式 720p,幀數為 30 幀。根據 Polak 和 Cromie 的說法,“保持幀率需要一些技巧,以確保它在所有類型的場景中都是穩定的,同時又不損失視覺效果。”他們補充道:“某些角色的能力構成了(優化的)最大挑戰,但最終我們感到非常自豪,能夠在穩定地達到 30 幀的同時,保持《無主之地 年度版》和《無主之地2》原本的圖形質量。”

  顯然,這項技術會讓一些老游戲移植到 Switch 變得容易些。期待 Turn Me Up 團隊的下一個項目。

來源:Nintendo Everything

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游戲時光 Sun, 5 Jul 2020 14:38:01 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091197.jhtml
<![CDATA[《雨中冒險2》8月脫離EA階段時價格會進行上調]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091180.jhtml   《雨中冒險2》去年在 Steam 平臺以 Early Access 的形式發售,首月就賣出了超過 100 萬份,并且隨著官方不斷為其完善功能、加入新內容,《雨中冒險2》變得原來越完整。

  此前官方曾通告,8 月份《雨中冒險2》將脫離 EA 階段,推出 1.0 正式版本。近日官方表示,隨著正式版的推出,游戲的價格將會有所上漲。根據官方的通告,本作的價格將從 EA 階段的 19.99 美元上漲至 24.99 美元。

  Steam 國區《雨中冒險2》的價格為 70 元,尚不知正式版漲價后確定價格為多少,不過現在游戲正在進行夏季促銷打折活動,8 折出售僅賣 56 元,如果想在游戲脫離 EA 階段前就入手,那么現在就是最好的時機。


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游戲時光 Sun, 5 Jul 2020 10:41:07 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091180.jhtml
<![CDATA[Steam國區《地平線 零之曙光》漲價至193元]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091178.jhtml   7 月 3 日晚我們報道《地平線 零之曙光》將在 8 月 7 日登陸 PC(Steam 和 Epic)平臺,并且 Steam 國區售價為 138 元。然而今天有玩家發現,目前 Steam 國區本作的價格上漲至 193 元,漲了 55 元。

  漲價的不僅僅是國區,包括俄羅斯、南亞、巴西等國家與地區 Steam 商店中的《地平線 零之曙光》均有所漲價,并且部分漲幅要比國區更加高,甚至翻倍。而作為對比,Epic 游戲商店中本作的價格沒有變化,國區結算價格為 25.99 美元。


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游戲時光 Sun, 5 Jul 2020 09:59:09 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091178.jhtml
<![CDATA[育碧CEO Yves Guillemot:對性騷擾等不當行為零容忍]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091131.jhtml   在對公司多起性騷擾及不當行為指控展開一周的調查后,育碧 CEO Yves Guillemot 通過育碧官方推特發文,對公司目前正在采取的措施進行了公告。該文章被發布在公司的官網,并通過郵件發送給了育碧的員工,Yves Guillemot 表示“我們對最近了解到的(公司內部發生的)不當行為零容忍”。

  除了正在進行的調查之外,育碧表示他們已經建立了一個「線上保密預警平臺」,人們可以在這個平臺報告受到的騷擾或是其它不當行為,這個平臺由第三方運營,同時 Yves 表示他們將重組負責創意決定的「社論團隊」,

  另外,育碧還增加了一位負責多元化與包容性相關內容的主管職位,名為「職場文化主管」(Head of Workplace Culture role),并任命 Lidwine Sauer 擔任此項工作,她將負責審查公司文化的各個方面,提出改革建議。其他的變化還包括進一步審查公司政策、舉辦一系列會議和全球性調查來聽取員工的意見等等。

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游戲時光 Sat, 4 Jul 2020 14:22:54 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091131.jhtml
<![CDATA[傳《絕命毒師》演員「炸雞叔」或參與《孤島驚魂6》制作]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091116.jhtml   據 GameReactor 報道,《絕命毒師》和《曼達洛人》的演員吉安卡羅·埃斯波西托將出演育碧傳聞中的游戲《孤島驚魂6》。

  近日,著名演員吉安卡羅·埃斯波西托在采訪中透露,他將在一款即將推出的電子游戲出演。不過他并沒有表示是哪款游戲,而 GameReactor 稱,這款游戲就是育碧的《孤島驚魂6》。并且,有一些傳聞稱該作將在 7 月 12 日的 Ubisoft Forward 上公布。另外,育碧在 5 月時曾確認,計劃在截至 2021 年 3 月的本財年推出一款未公布的 3A 游戲。

  如果屬實,埃斯波西托將成為繼邁克爾·曼多在《孤島驚魂3》中飾演反派之后,第二位出演《孤島驚魂》系列的《絕命毒師》演員。這個第一人稱射擊游戲系列一直有著標志性的反派人物。

  GameReactor 之后因為某種原因刪除了該報道文章,這個消息也可能是錯誤的。在正式公布之前,應當保持懷疑。

  其他將在育碧本財年內發布的游戲包括《刺客信條 英靈殿》,以及之前推遲的《看門狗 軍團》《渡神記》和《彩虹六號 封鎖》。育碧宣布在本財年的所有游戲都將在當前世代和次世代游戲機上推出。在 Ubisoft Forward 上將會有更多消息。

來源:VGC

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游戲時光 Sat, 4 Jul 2020 10:43:28 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091116.jhtml
<![CDATA[《美妙世界》動畫劇集先導預告公布 2021年開播]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091109.jhtml   Square Enix 在今日公布了《美妙世界》動畫版的先導預告,并表示動畫將在 2021 年開播,同時官方還公開了動畫的制作團隊及配音陣容。

  • 原作:すばらしきこのせかい(美妙世界)
  • 監督:市川量也(DOMERICA)
  • 系列構成:後藤みどり(サンジゲン)
  • 角色設計:野村哲也?小林元
  • 音樂:石元丈晴(THRILL)
  • 制作:DOMERICA × SHIN-EI ANIMATION

  配音陣容如下:

  • 櫻庭 音操:內山昂輝
  • 美咲 四季:鉢嶺杏奈
  • 尾藤 大輔之丞:木村昴
  • 尾藤 來夢:竹達彩奈
  • 桐生 義彌:木村良平


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游戲時光 Sat, 4 Jul 2020 10:17:18 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091109.jhtml
<![CDATA[《地平線 零之曙光》PC版將于8月7日發售]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091079.jhtml   Guerrilla 工作室宣布,《地平線 零之曙光》PC版將于 8 月 7 日發售,支持中文,售價人民幣 138 元。

  PC 版支持超寬屏,120 幀,動態植被,自定義按鍵等。除了游戲本體外,也包含有大型擴充內容《冰塵雪野》。

  游戲最低配置、推薦配置和截圖見下:


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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 23:06:10 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091079.jhtml
<![CDATA[《怪物獵人 世界:冰原世紀》海量新情報:霜刃冰牙龍現身]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091061.jhtml   卡普空在今晚舉辦了《怪物獵人 世界:冰原世紀》第六次開發者日記直播活動,介紹了第四彈大型免費更新的內容,除了詳細介紹“煌黑龍”特性、諸多系統更新和付費 DLC 之外,之前預告中的神秘怪物也正式公布,確定為特殊個體“霜刃冰牙龍”。

  《怪物獵人 世界:冰原世紀》還會在今年秋季迎來第五彈免費更新,屆時還會有新的回歸怪物。

  視頻有中文字幕:

  游戲還將舉辦新的祭典活動“熱情之宴”,這次的主題是狂歡節,所以融入了許多奔放自由的元素在里頭,接待員也穿上了華麗的桑巴服迎接大家。

   《怪物獵人 世界:冰原世紀》第四彈大型免費更新預計于 2020 年 7 月 9 日正式上線。



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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 20:14:04 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091061.jhtml
<![CDATA[Xbox次世代主機家族或許還有一個神秘新成員]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091053.jhtml       今日有軟件開發人士從代碼層面挖出了關于部分關于如今 Xbox 開發平臺的信息,再度確認了低價版次世代 Xbox 主機的存在,與此同時還透露出了一個新硬件 Edinburgh(愛丁堡),或許和云游戲有關。


      第一張截圖的代碼文件位于 10.0.19041.3406 版本 Xbox One 系統的 X:\Apps\DevHome 路徑下。大約是說適配模式的枚舉值有如下幾個:默認(Anaconda)、lockhart、xcloud、scorpiodevkit、xboxOneS、xboxOne。

      從這幾個可以推測出該文件應該對應 Xbox Series X 開發機(代號“Dante”)的各種模式。默認就是 Series X 模式,可在 Lockhart、Xbox One 家族以及云游戲模式中選擇。


      第二張截圖的代碼,第一個判斷中大致是說如果主機類型等于“dante”的值,則執行 Anaconda(即 Xbox Series X) 和 Lockhart 的相關操作。若不是則進入第二個判斷。第二個判斷是,如果小于或等于“scorpioDevkit”的值,則進行進一步的判斷,并執行 Xbox One 家族相應主機的相關操作。

      此外該截圖還透露了目前 Xbox Series X 開發機還不支持游戲串流模式,將會在日后加入。


      第三張截圖的代碼,則是展示了在 ConsoleType(主機類型)的這個公有枚舉值內容,并首次出現了 Edinburgh 這個全新的代號名字。


  • Launch --> Xbox One
  • Slim --> Xbox One S
  • SlimDigital --> Xbox One S 全數字版
  • FourK --> Xbox One X
  • FourKDevkit --> Xbox One X 開發機
  • Lockhart --> 低價版次世代 Xbox
  • Anaconda --> Xbox Series X
  • Dante --> Xbox Series X 開發機
  • Edinburgh(愛丁堡)則是一個從未見過的代號名字。

      第四張圖也透露了 Lockhart 和 Edinburgh。


      今天 Windows Central 高級編輯 Jez Corden 也爆出了 Edinburgh 這個代號,但并不清楚這是一個什么設備。


      但從前兩張截圖的內容分析,Edinburgh 雖然被劃分在主機類型里,但與 Xbox Series X 開發機聯系似乎并不緊密。可以往云游戲的設備上推測,比如某種刀片服務器或是機頂盒類型的設備。不過,具體如何還有待日后驗證。但對于 Lockhart 的存在,已經幾乎是板上釘釘的事情了。

來源:Twitter

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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 17:31:00 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091053.jhtml
<![CDATA[《紙片馬力歐 折紙國王》全新中文廣告:你要變成折紙嗎?]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091054.jhtml   任天堂在今天公布了《紙片馬力歐 折紙國王》的兩則全新中文廣告,主要介紹了游戲的故事和一些登場的角色,游戲將于 7 月 17 日登陸 Switch 平臺,中文版同步推出。

故事片公開


要變成折紙嗎?


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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 17:39:24 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091054.jhtml
<![CDATA[歐尼奧與湯米的故事,《寶可夢 劍/盾》動畫第六集「月夜」上線]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091051.jhtml   由 Studio Colorido 負責制作的《寶可夢 劍/盾》背景 Web 短篇動畫《破曉之翼》今日(7 月 3 日)播出了第 6 集《月夜》,主角是性格極其內向又膽小的歐尼奧,他害怕在人前露臉,平時總是用面具來隱藏自己的面孔。此時湯米出現在了他的面前。歐尼奧在知道了原因后,雖然很不情愿但還是選擇了幫助他…

視頻地址

  《破曉之翼》將一共播出 7 集,最后一集即將在八月播出。



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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 17:26:08 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091051.jhtml
<![CDATA[2020年全球玩家將達27億 游戲內收入占比持續提高]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091036.jhtml   市場研究機構 Newzoo 最新發布《2020 年全球游戲市場報告》,包括了全球游戲市場收入解讀,玩家參與度解析,以及市場未來趨勢預測。

  報告指出,全球游戲玩家數量 2020 年底將達到 27 億。這 27 億人中,玩移動游戲有 25 億,玩 PC 游戲有 13 億,玩主機游戲有 8 億。到 2023 年,全球游戲玩家數量將超過 30 億。今年全球游戲市場收益將達 1593 億美元,到 2023 年將超過 2000 億美元。  


  具體到各地區游戲市場規模上,亞太地區市場 2020 年游戲收入達 784 億美元,同比增長 9.3%,占全球游戲收入近一半。從游戲玩家占比來看,亞太地區也擁有數量最多的玩家:14.47億,占比 54%。

  此外由于(移動)互聯網基礎設施的提升,涵蓋所有規模價格的更實惠的智能手機出現,以及中產階級的擴大,中東及非洲的玩家數量也在快速增長:在 2019 年超過了北美的玩家數量。預計在 2022 年中東和非洲的玩家數量將超過歐洲。


  從游戲收入結構來看,游戲內收入在行業內的主導地位在不斷增強。Newzoo 預計,在未來幾年中,游戲內收入日益增長而帶來的強勢性,甚至會威脅數字版買斷游戲收入的增長。通過游戲內收入獲得收入的形式將在主機行業進一步普及

  所有移動游戲收入的 98% 來自游戲內收入,此外移動平臺的付費游戲市場也正在增長。

  主機方面,預計 2020 年訂閱服務將產生 58 億美元的收入,占主機游戲市場的 13%和整個全球游戲市場的 4%。不同國家和地區的收入份額差異巨大,成熟市場的訂閱服務收入占比會更高。

來源:Newzoo

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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 14:04:34 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091036.jhtml
<![CDATA[調研機構:眾多發行商都在考慮提高次世代游戲定價]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091005.jhtml   不少玩家早就對次世代主機能夠帶來的飛躍性體驗激動不已,但壞消息來了:次世代游戲可能會漲價。

  對游戲產業有深入研究的調研公司 IDG Consulting 表示,不少游戲發行商正在考慮提高 PS5 和 Xbox Series X 游戲的價格。這事其實已經有發行商表態了,《NBA 2K21》的次世代版售價就比本世代版貴了 10 美元


  IDG 總裁兼 CEO 尾崎義男(音譯)在接受外媒采訪時表示,電子游戲的價格自 2005 年以來一直保持平穩。上一次因為世代更替而上調游戲價格是在 2005 和 2006 年,當時正值 XBox 360 和 PS3 上市之初,游戲價格普遍從 49.99 美元上調至 59.99 美元,并持續至今。

  但與此同時,其它相關垂直市場的成本和價格都在上漲,對比電視和電影的內容價格就會發現,這兩者近十年來已經大幅上漲。

當然,也有人產生了這樣的抱怨 | 來源

  尾崎引用自家調查數據透露,次世代主機游戲的制作成本已經增加到 200% 至 300%,具體幅度取決于 IP、工作室和品類,但售價一直是 59.99 美元。與此同時,電影票價上漲了 39%,Netflix 訂閱成本上漲了 100%,有線電視套餐費用上漲了 105%。

  即便把次世代游戲的價格提高到 69.99 美元,從 2005 年到 2020 年游戲價格也只上漲了 17%,漲幅遠遠低于其它內容。開發和發行的成本上漲了,其它娛樂垂直市場的定價會一同大幅上漲,但次世代游戲的定價卻并沒有反映這些因素。

  59.99 美元漲至 69.99 美元 甚至不能完全彌補這些費用的增加,但確實讓產業朝著正確的方向發展。

  尾崎還補充說, IDG 與所有大型發行商都有合作,他們從自己的渠道了解到,各大發行商都在探討,在某些系列 IP 上提高次世代作品定價的可能性。并不是所有次世代的游戲都會漲價,但尾崎表示,像《NBA 2K》這樣代表著 2K(發行商)旗艦 3A 的游戲更有可能會漲價。

  也許在次世代,我們所熟悉的那些各大廠的招牌作品都會比現在更貴,喜歡諸如育碧的《刺客信條》、EA 的《戰地》、動視的《使命召喚》等當家大作的玩家們,都要做好心理準備了。

來源:GamesIndustry.biz

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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 10:24:37 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091005.jhtml
<![CDATA[次世代廉價版Xbox傳聞匯總 或與XSX錯峰發售]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091015.jhtml       近日低價版次世代 Xbox 的傳聞沸沸揚揚,仿佛已經呼之欲出。外媒近日再次透露了更多關于這臺主機的信息。由于加上此前的新聞,信息有些凌亂,因此本文將做一個匯總來收集到目前為止我們所知道的可能的 Xbox Lockhart 情報。


  • CPU:3.6GHz Zen2架構八核十六線程
  • GPU:20CU 單元,浮點性能 4~4.6TF 之間
  • 硬盤:1TB NVMe 固態
  • 內存:游戲可用內存 7.5GB,推測總內存為 10GB
  • Xbox高速架構:支持
  • 硬件加速光線追蹤:支持
  • 光驅:無

      Xbox Lockhart 的 CPU 部分和 Xbox Series X 沒有區別,意味著比 PS5 的 CPU 極限頻率還更高。GPU 部分為 20 個 CU 單元,若以 Xbox Series X 的 GPU 頻率作為上限,那么浮點性能應該介于 4 到 4.6TF 之間。

  此外,需要注意的是 Lockhart 可能沒有光驅,類似 PS5 數字版和 Xbox One S 全數字版。

      外觀并不會是網友制作的一個正方體造型,而是接近于 Xbox One S 全數字版這種傳統主機形狀。有報道稱微軟讓測試者將 Lockhart 藏在 Xbox One S 的外殼下避免被認出,可以推測該主機將會很小巧。主打顏色可能與次世代 Xbox 開發機一樣為黑灰色。


      名稱可能為 Xbox Series S 或者 Xbox Series ES。

      Lockhart 拖累 Xbox Series X 機能表現的說法站不住腳。該主機主打 1080P/1440P 分辨率,4TF 浮點性能的 RDNA2.0 架構 GPU 足以應付。換句話說,可近似看作是本世代 Xbox One X 的 GPU 跑 1080P/1440P的分辨率。

      經過海量配置的 PC 環境和本世代主機高低配的環境,多適配配置的工作對開發者而言應該不是問題。Lockhart CPU 與 Xbox 高速架構與 Series X 一致,在 4TF RDNA2.0 架構 GPU 性能下實現較低分辨率的次世代畫面質感也并非難事。


      GameCore 是 Windows 10 系統下的全新開發平臺,將替代如今的 Xbox 平臺開發環境,進一步打通主機與 PC 之間的隔閡,配合 DirectX12 Ultimate 圖形接口標準降低多設備開發工作量。

      至于 Lockhart 的公布可能并不是在七月的 Xbox 發布會,外媒 Eurogamer 表示將會在八月份。曾有報導稱微軟曾計劃讓 Xbox Series X 于八月份或九月份正式發售,而 Lockhart 于十月份或十一月份發售。

  但如今計劃已變,尚未知曉發售時間段。不過微軟可能會讓兩臺主機錯峰發售,先瞄準核心玩家推出高配 Series X,再推出面向主流群體的 Lockhart。

來源:Windows Central

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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 11:23:47 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091015.jhtml
<![CDATA[《輻射》電視劇公布 由《西部世界》制作人領銜打造]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091011.jhtml   《輻射》與 Bethesda 官方推特賬號在最近發布了一段短視頻,提到了 Amazon Studios 與 KilterFilms,透露三家公司正在著手《輻射》電視劇的制作。據悉,來自 KilterFilms、并參與美劇《西部世界》制作的 Jonathan Nolan 以及 Lisa Joy 都將加盟《輻射》電視劇項目中。

  目前官方還未透露更多《輻射》電視劇的內容,尚不知電視劇是根據具體游戲的故事進行改編,還是建立在同一個世界觀之上進行擴展創作。不過官方在聲明中表示,電視劇將包含系列游戲的標志性元素,比如「夾雜著諷刺幽默與 B 級片核幻想」,以及「上一代人渴望通過核能創造美好世界的烏托邦理念,與現實荒涼的廢土相對照」等等。

  《輻射》系列總監、《輻射》電視劇制作人 Todd Howard 表示,過去十年 Bethesda 一直在尋找將《輻射》搬上大熒幕的方式,而當數年前和 Jonathan Nolan 以及 Lisa Joy 進行過交流后,他發現 KilterFilms 的團隊可以把這個項目做好。同時 Todd 表示自己是 KilterFilms 作品的粉絲,很高興能夠與 KilterFilms 和 Amazon Sutdios 進行合作。

來源:GameSpot

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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 10:51:47 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091011.jhtml
<![CDATA[英國上議院出版譴責報告 政府或將嚴格限制開箱]]> http://www.22344168.buzz/topic/1090999.jhtml   近日,英國上議院的賭博行業專責委員會出版了一份報告,這份名為“賭博的危害”的報告指出,需要對游戲的開箱系統進行更嚴格的監管。

  該報告將開箱定義為“在電子游戲中,你付錢獲得以某種方式隨機決定的不確定物品”。一些歐洲國家早已對這類事物采取更嚴格的監管。歐洲評級委員會 PEGI 增加了警告游戲包含內購的標簽。開箱系統在比利時已經被禁止,荷蘭也于 2018 年規定,開箱是否合法根據物品是否可轉讓來判斷。如果可以轉讓以獲取實際收益,就將被視為非法。

  上議院的報告引用了 Zendle 博士的一項研究,研究顯示“在成年人和青少年中,開箱的花費與問題賭博(注:指無法控制自己在賭博上的金錢和時間花費的行為)有聯系”,并且其他研究也得出了類似的結論。但并不令人驚訝,因為許多公司就是把開箱系統設計成吸引那些在開箱上花費超過正常數額的玩家的。在歐洲這些玩家被稱為“鯨魚”,在日本稱之為“課金母豬”。

  Zendle 博士建議:“由于開箱與賭博有許多共同的特點,而且無論成人或兒童,在開箱上的花費都與問題賭博有關聯,因此應該對它們進行監管。”英國上議院也化用了一句名言來表達觀點:“如果一種產品看起來像賭博,讓人感覺也像賭博,那么它就應該被當作賭博來監管。”


  報告最終建議:“我們建議部長們應該根據 2005 年賭博法案的第 6(6) 條制定法規,明確規定開箱和任何其他類似的游戲都是運氣游戲,而不是等待政府對賭博法案更廣泛的修訂。”

  賭博行業專責委員會主席 Lord Grade 在接受 BBC 采訪時表示,開箱“正在教會孩子們去賭博”,而英國的賭博法案“遠遠落后于市場上實際發生的事情”。今年早些時候,英國國家醫療服務體系(NHS)心理健康主管呼吁各公司取消游戲中的開箱。

  這可能會讓像 EA 這樣的公司受到很大的影響,僅 EA 在 2019 年就從微交易系統賺取了近 30 億美元的收入,其中很大一部分來自 Ultimate Team 模式。《FIFA》作為英國最受歡迎的游戲之一,其中的 Ultimate Team 模式給 EA 貢獻了很大比例的利潤。

  不過,現在許多游戲已經選擇其他的付費模式。比如《堡壘之夜》就探索出了賽季戰斗通行證,讓玩家選擇是否通過一次付費來獲取已經公開的物品。當然,這并不意味著你不能在《堡壘之夜》花掉大量的錢。

  有了上議院的這樣一份譴責報告和來自 NHS 這樣的機構的呼吁,英國政府很有可能將會采取行動來規范游戲行業的開箱系統。

來源:DualShockers

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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 09:22:18 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1090999.jhtml
<![CDATA[游戲時光中午下飯直播通知帖]]> http://www.22344168.buzz/topic/1087564.jhtml   游戲時光中午下飯直播通知帖,旨在為大家通報今日午間直播的主題或游戲。

  每天中午 12:00 開始,由“新聞播報與討論”和“游戲直播”兩部分組成。

  大家對午間直播有什么意見或建議也可在本文評論區提出,感謝!

》》》直播間地址《《《


7月7日【《致命軀殼》】

  今天中午玩一款“類魂”游戲《致命軀殼》,聽說本作中主角走著走著就硬了,趕緊看看到底是怎么回事。


7月3日【《鋼鐵俠VR》《超獵都市》】

  育碧吃雞來了!今天我們要立刻體驗一下《超獵都市》這款看起來集百家之所長的吃雞游戲;不過在此之前,先讓直播間最壯的男人體驗一下成為鋼鐵俠的感覺。


7月2日【《宇宙機器人 搜救行動》《任天堂明星大亂斗》】

  頗受好評的 VR 游戲《宇宙機器人 搜救行動》國行版發售了!今天我們請到一位嘉賓與我們一起玩一下這款據稱代表 VR 平臺跳躍最高素質的游戲;在玩過 VR 后,我們會嘗試一下《任天堂明星大亂斗》的更新內容,看看參戰的面面性能如何!


6月29日【《穿越火線X》幽靈模式、《無主之地3》DLC】

  今天是《穿越火線X》測試的最后一天,我們決定一起游玩下本作經典的“幽靈模式”,爭取做匪,感受隱身近戰的快樂;之后我們會進入《無主之地3》的新 DLC 中,看看 西部+日式風格 能不能戳中各位的點。


6月26日【“敢問敢答”之《賽博朋克2077》】

  《賽博朋克2077》的試玩體驗已經解禁了,今天中午我們將嘗試問答式互動直播!簡單來說,大家可以在直播間隨意提出自己關于《賽博朋克2077》的問題,我們將根據自己已經了解到的內容為大家答疑解惑,歡迎有興趣的朋友前來提問!答疑環節過后將由編輯部高達第一人 EK 與大家一起游玩《高達EXVS MBON》測試,感受開黑的快樂。


6月24日【《穿越火線X》測試、《鋼鐵俠VR》試玩】

  今天我們來感受一下鼠標們的槍戰夢想……的續作,也就是手柄們的槍戰夢想。在打過槍后我們還要上天,體驗一下《鋼鐵俠VR》試玩版的快樂!


6月19日【《最后生還者 第二部》與主題信用卡開箱!】

  《最后生還者 第二部》來了!今天中午將與大家一起游玩游戲的開場內容,同時中途還會插入首次公布的交通銀行聯名本作(注意是本作不是初代)的信用卡開箱!


6月18日【《賞金奇兵3》及Steam游戲節試玩!】

  今天我們先來玩一下新鮮發售的《賞金奇兵3》,感受“表哥敢死隊”的魅力;接著繼續在 Steam 游戲節中挖掘寶藏,我要玩十個!


6月17日【《模擬老大爺》等Steam游戲節試玩!】

  Steam夏日游戲節開了,里面有超多看起來超有趣的新游戲試玩!接下來的幾天中午我們將瘋狂試毒,歡迎大家一起來看。


6月16日【女神異聞錄4 黃金版】

  今天秋雨將和大家一起游玩《女神異聞錄4 黃金版》,這也是秋雨首次游玩 P4G,不知道作為編輯部顏值擔當的秋雨對其中的高中生生活會有怎樣的感受。


6月15日【火炬之光3】

  《火炬之光》回來了!今天我們立刻來玩一下這款游戲。不過根據之前的測試,即使在有加速器的前提下,想在本作中不掉線也是很難的。希望中午不會掉線太多次。在游玩結束后,我們也會立刻根據游玩的體驗評價一下這款游戲,有興趣的朋友不妨來看看。


6月11日【盜賊之海】

  在折騰了一圈后,今天的演播間終于可以雙人甜蜜下海了。看看近兩年后的《盜賊之海》有怎樣的改變!除此之外,明天凌晨 4 點我們也會同步轉播 PlayStation 發布會哦!


6月10日【百寶箱試毒】

  今天又來嘗試獨立游戲了!分別是“沒摩托的惡靈騎士的地獄西部大冒險”“白衣小女孩孤島解密”與“像素大叔逃獄歷險記”,總之就是試毒,狂試!大家如果有“因為各種原因自己還沒玩但想看看”的游戲也可以告訴我們,我們會在力所能及的范圍之內安排!



6月9日【女神異聞錄5S 中文試玩版、盜賊之海】

  《女神異聞錄5S》的中文試玩版已于上周放出,今天我們終于有時間來一起體驗一下!玩過試玩版后將由新晉海盜秋雨帶大家縱橫“盜賊之海”,來看看過去了這么久,這款作品有怎樣的變化。


6月8日【Square Enix 咖啡餐廳見聞、命令與征服 高清重制合集】

  童年回憶(之一)來了!今天中午秋雨自告奮勇要在《命令與征服 高清重制合集》中馳騁戰場,讓他展示一下“當年勇”;不過在此之前,我們將一起聊聊周末我們在Square Enix 咖啡餐廳提前體驗《最終幻想7 重制版》主題的見聞與感受。


6月5日【世界游戲大全51】

  “搞定所有聚會游戲需求”的《世界游戲大全51》今天發售了!我們將立刻直播與大家一起分享下本作的游戲體驗。假如 1 款游戲玩 5 分鐘的話,51 款游戲就能玩 255 分鐘,似乎午間兩小時完全沒法探究本作的全貌!


6月4日【跑跑卡丁車:漂移、百寶箱試毒】

  去年公布的《跑跑卡丁車》新作《漂移》開始測試了!今天我們就來直播玩一下這款趣味競速游戲的最新作品;在游玩過“跑跑”后,我們還準備了一大堆獨立游戲(Dark Night / Spirit of the North 等等等等……),挨個試毒。


6月3日【亦春秋】

  今天中午我們來玩一下凌晨發售的《亦春秋》,這是一款仙俠題材的國產 ARPG 游戲,背景是架空戰國!歡迎感興趣的朋友前來觀看。


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游戲時光 Wed, 3 Jun 2020 11:40:45 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1087564.jhtml
<![CDATA[EVO主席因涉嫌性騷擾被撤職 線上賽事宣布取消]]> http://www.22344168.buzz/topic/1091023.jhtml   EVO 官方在今日宣布,由于 EVO 主席 Joey Cuellar 曾經涉嫌猥褻未成年男子,他將被解除 EVO 相關所有職務,不再參與 EVO 任何相關活動。Tony Cannon 將接任 EVO CEO 一職。

  同時,原定于 7 月 4 日開始的 EVO Online 也宣布取消,并開始處理退款事宜,依舊會捐贈此前承諾的數額給世界健康基金會。


  在 Joey Cuellar 性騷擾指控爆出后,包括 Capcom、NetherRealm 工作室、萬代南夢宮等公司在內的廠商以及多位職業選手、電競俱樂部就宣布退出了 EVO 2020。

  Joey Cuellar 本人在個人推特上發表了道歉:

  我很抱歉,我并不打算傷害任何人。當時我年輕,魯莽,做了自己現在并不為之驕傲的事。我在過去 20 年里一直在成長,變得更加成熟,但這并不能作為任何借口。我一直想成為一個更好的人。再一次地,非常抱歉。


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游戲時光 Fri, 3 Jul 2020 11:28:25 +0800 http://www.22344168.buzz/topic/1091023.jhtml
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