一款游戲的民間漢化過程是怎樣的?

作者 小賣   編輯 小賣   2020-03-20 18:00:00

珍惜生命,遠離漢化……

  本文來自“真庭正宗”在知乎問題“游戲的漢化過程是怎樣的?”下的回答,已獲作者授權轉發。你可以點擊前面標題鏈接查看原文,或者點擊這里前往他的微博,關注他發布的更多內容。


  我前幾年的時候曾經發出過這樣的感嘆:

  也許這個年代,留給漢化組的灰色地帶已經越來越少了,各位的熱忱和對文化產品的喜愛已經無法承擔違反法律帶來的風險,漢化組也許已經完成了自己的歷史使命,在版權普及的浪潮中,是時候再一次審視自己所處的環境以及掂量可能面臨的后果了。

  目前大部分的海外文化產品,在我們強大的消費能力和廣闊市場的誘惑下,都是削尖了腦袋想往里進來。大部分游戲產品,雖然面臨嚴格的審查和政策約束,也總有各種曲線救國的方式到達中國消費者的手里。

  所以現在的海外游戲產品自帶中文已經是非常司空見慣的事情,早期的游戲漢化者們要么正規化加入了真正的官方漢化組織,要么就因為年齡工作的關系淡出這個圈子,在需求極度縮小又面臨越來越嚴厲的法律風險的今天,游戲漢化組已經是非常稀有的存在了。

  (注:本文談論的都是民間漢化過程,官方漢化個人也有參與過,過程要簡單很多,主要靠的是翻譯人員和管理人員,沒有民間漢化那么多有意思的過程)


  本人有幸在游戲漢化需求旺盛、民間組織興盛的年代,見證過這一令人痛苦而又感動的時期。

  痛苦是因為大部分的優秀游戲都天然有著語言的壁壘,無法領略其 100% 的魅力;感動的是你能看見前赴后繼的民間漢化者們,憑著無以倫比的熱情持續地對游戲進行漢化,至少在我所知的范圍內,99.9% 的民間漢化人員是完全靠著一腔熱血在堅持。

  我也參與過一些大小型的項目,既有擔任單純翻譯的作品,也有參與從策劃到測試整個流程的經歷。所以我覺得對這個問題,算是有一定心得吧,拋磚引玉,希望能看到更多在漢化組中扮演過不同角色的人來分享他們的經歷。我相信對保留這個絕無僅有年代的記憶是個很有裨益的事情。

  游戲漢化組與字幕組的工作存在非常大的不同,后面我會詳細講述,游戲漢化的難度與體量要遠遠大于影視劇的翻譯。


先回答題主列的幾個問題:

  漢化組應該有一個特別牛叉的軟件,能夠提取出游戲里的所有文本,之后通過機翻和人工校對后又可以直接套入游戲里去,這樣一款游戲就漢化成功了。(純屬意淫…?_?)

  提取游戲文本是一項非常有技術含量的事情,涉及很多方面。我后面會詳解,但是難以實現你的這個假設的最主要原因就是,游戲的加密方式是不同的,你無法使用一套解密方式去對應所有的游戲。而且游戲文本放置的結構每個游戲也會不同。然后導出的文本用機翻是一個辦法,但是效果一般都很差,先不談機翻本身應對復雜句子和曖昧表達的能力,民間漢化導出的文本中會存在大量的指向代碼、著色代碼、排版代碼,會把整個句子切分得七零八落,所以機翻沒辦法正確識別,翻譯效果很差。

  導入就更是有難度的,因為還會涉及到一個很多人不了解的因素:字庫容量。總之就是沒那么簡單。

  那么題主的幾個疑問:

1、是否存在類似的軟件?

  存在。破解人員會針對游戲編寫解包工具、導出工具。翻譯、潤色人員會有文本對照軟件。除這些專用的工具以外,還有美工會使用大家熟知的圖像處理軟件,測試人員會使用模擬器。

2、游戲里的文本是怎樣提取出來的?

  游戲里的文本通常是加密存放在游戲解包出的文件里,只要破解人員破攻破了游戲的加密方式,找到了文本位置,就可以自行編寫一個導出工具導出文本。

3、為什么會有亂碼現象?

  因為字庫對應和文字編碼問題。

4、為什么不把漢化做成 png 圖片直接貼進游戲里?

  因為效率很低,不易修改,還會面臨內存溢出等等運行上的問題。

  總之,漢化是一個挺煩人、挺復雜的過程,不過還挺有意思的,我接下來詳細介紹一下我從各種項目中總結出來的流程,具體到每個環節。(當然我并沒有實際參與過的一些流程比如破解、導入、美工,我只能按照我的理解來說明,不一定準確,也不夠詳盡,期待各位專業人士的答案)


  一款游戲的漢化從開始到結束,主要會分為 3 個大的時期,若干個工作程序。我做了一張簡易的表格,大致能夠展現主要的基干和各部分主要的工作內容。

  玩家印象中,漢化工作最主要的部分應該就是圖中“主流程”的這個部分。實際上,對于一款游戲的漢化來說,我認為最為關鍵的是前期的工作,而如果能夠走到主流程這個階段的,一般來說完成只是時間問題(當然還有用愛發電的人們的精力、堅持)。

  不是所有的游戲漢化都完整全部走完這個流程。根據游戲類型、組織形式的不同,會有所出入。我參與的大部分是 RPG 游戲的漢化,這是漢化需求最迫切的游戲類型。RPG 的漢化,大致上都是按照這個流程來的。

  好,接下來讓我們來詳細介紹一下每個環節。

前期


  這是決定一款游戲是否真的能夠漢化的關鍵時期。


意向/立項

  一款游戲要讓人產生意向走向漢化,一定是具備一定人氣、游戲素質過硬的作品。如果沒有人氣,就無法產生立志漢化它的愛好者,而參與漢化的愛好者的熱情與堅持是漢化能否成功完成的重要因素;素質不高受眾不多,漢化者的動力也會不足,我可以很負責任的說,除去想向廣大玩家安利自己喜愛的作品以外,虛榮心也是一個很大的 motivation(篤定),不逐利,也就逐個名兒嘛。

  當滿足了這些條件,熱情高漲、又有一定能力的組織者就會活動起來了。


可行性/初步破解

  首先,發起者會找到一名核心的技術人員。來確認一下這款游戲漢化的可行性。

  這名技術人員將是貫穿整個項目最最重要的人員之一,所有后續的工作,都會建立在這個人的工作成果上。我先表明我的一個觀點:一款游戲漢化的實現與否,起關鍵決定性作用的是破解人員。而這位核心的破解人員,將確定整個游戲漢化的基調,可以說他控制了整個項目進展的順利程度。

  在當時的業內,一位技術過硬的破解中堅是極度稀缺的資源。他需要很強的反編譯能力(找到解密的方法)、洞察能力(發現漢化文本、圖片的儲存位置)、編程能力(寫各種工具)、溝通能力(制定、交代各種漢化中需要遵守的規則,比如文本長度限制、代碼內容等)。

  這些技術大神們,在漢化屆里,可謂是明星級的存在。我有很多崇拜的破解大神,他們都是中國游戲漢化屆的、也是電子游戲文化普及的功臣。

  這位破解人員與組織發起者一起,對目標游戲進行分析:

  1. 破解難度如何 2. 文本量多少 3. 所需的組織規模

  首先核心破解人員會對游戲進行解密。早期的主機游戲,廠商之間都沒有共通的加密標準,各自有各自的編程語言、編程習慣和加密方式。破解要尋找破解目標游戲的方式,將各種介質中的文件結構按照他想要的方式解壓出來,才能找到需要漢化的內容。

  成功解包之后,就能夠尋找文本大致的所在位置了。通常來說,大部分游戲的主要內容文本都是存放在一起的,找到其中一個之后基本能夠確定大部分文本的位置,這樣就能看到整個游戲需要漢化的文本規模,供發起者判斷接下來的工作量。

  接下來破解人員還要尋找一個東西,它就是漢化中非常關鍵的因素:字庫

  很多人對這個東西沒有什么認識,而這個東西將影響整個項目的質量。

———— 字庫解釋 ————

  首先我來解釋一下什么是字庫:

  字庫的形式通常是一張圖片和一個映射表(碼表)。

  眾所周知,計算機軟件是代碼寫成的。所以你在屏幕上看見的文本,計算機處理時,并不像人類一樣是用語言能力組織出來的。而是通過一套映射方式,從一張排滿了字符的圖片里挑選要顯示的字符,再按編程者制定的順序排列,形成文本。

  拿一段漢字文本打個比方。

  “我恢復正常了”這段文字,“我”對應的代碼是 #00,“恢”對應的代碼是 #01,以此類推。那么,游戲中需要顯示這句對白是,計算機實際首先讀取到的需要顯示的內容是“#00#01#02#03#04#05”。接著計算機將去一張碼表里讀取這個代碼,比如 #01 代碼映射的是圖片中的第一行第一列(1-1):


碼表


字庫圖片

  字庫圖片計算機就會對這張圖片里的 1-1 部分尋址,然后將得到的“部分圖片”也就是“我”這個漢字圖像,顯示到屏幕上。同理其他的字符也是這么顯示的。

  游戲開發人員會根據游戲使用的文本,編排一個字庫圖,這張圖里會包含這個游戲里用到的所有文字,接著設定碼表,哪個代碼字符代表顯示這張圖里的哪個部分,就可以正常顯示游戲中的文本了。

  那對于漢化者來說,字庫帶來的問題是什么呢?首先他們一般得到的字庫圖片是需要解碼的,如下圖:


未經排列的字庫

  乍一看根本不知道這是什么,需要解析這些像素的排列之后,重新排列,才能得到正確的字庫如:


實際的字庫圖

  得到字庫圖之后,就完了嗎?對于海外英化游戲的組織來說,可能就 OK 了,但是漢化不行。

  如果原文是英文的游戲,你會發現,字庫里只會有 A-Z 的大小寫字母,以及一些常用的標點符號;如果原文是日文的游戲,早期一點的比如 FC 游戲 GBA 游戲,只會有五十音圖和標點,后期一點的 PS、SS 游戲,會有大概 100 個 ~ 300 個的漢字加上五十音圖和標點。

  問題在哪?問題在于這些語言可以用有限的字符來排列出他們所需的句子,而漢語除非使用拼音(早期日本游戲的文本顯示就全是假名,類似使用拼音),不然所需的字符將是非常龐大的。

  所以漢化人員需要對字庫進行擴容,把眾多的漢字加進去。這個工作具體是在主流程的導入步驟進行的。我們后面再說擴容面臨的問題。

———— 字庫解釋完畢 ————

  解包出來的東西,在重新打包成可運行的游戲文件當中也可能出現各種問題。為了測試漢化成果放入游戲后的運行情況,破解導出一小段文本,初步翻譯(也可能用“測試這是測試測試這是!!&……¥%”這種文本去,總之就是替換掉原文就行)之后,制作一個暫定的擴容字庫,然后重新打包到游戲里,運行一下看看實際結果。

  除此之外,破解還得解析游戲用的圖片格式,壓縮方法等等……這個我不太了解就不詳述了。

  一切順利的話,組織者們就可以確定這款游戲的漢化是可行的。


組織編成

  確定完可行性和工作量,組織者們就要開始去拉人入伙啦!如果是萬眾期待的超大作,那躍躍欲試的人會非常之多,如何判斷這些人的素質水平和思想覺悟,是組織者很重要的工作。

  總之就會有各種進組的測試,如果有過漢化經驗會加分很多。畢竟這是一個沒有回報的工作,對其中的艱辛沒有充分認識的話,能不能堅持下來是很難說的。

  人員差不多到了組織者需要的程度之后,就會按照需求編排人員,按照職能、流程等等把團隊組織起來。這基本就跟企業里的管理人員做的事情差不多,但是難度更高,因為企業里大家天天會來上班,有錢賺,為了晉升也會努力,而漢化組可不這樣,你經常會面臨找不到人,遲遲不交稿。會面臨我失去興趣了、家庭變故了、摔斷腿了等等奇奇怪怪的棄坑緣由……

  管理人員和進度,也是組織者在后續流程中最重要的工作之一。如果組織者還要實際擔任后面流程中的某個步驟的話,那簡直是地獄般的強度。所以,大部分漢化組會專門設立一些管理進度的催稿、聯絡、協調的人員。

  人員編排完了,接下來就是分配工作了。破解組分別負責哪些部分的技術問題,翻譯組和潤色組誰負責哪部份的文本,校對組如何確保這些文本表意的正確性,同時哪些美工處理哪些圖片,測試安排幾輪又分別在什么時期,誰去對應外界的催更和伸手黨,怎么處理可能存在的撞車 (就是別的漢化組也來漢化這款作品了)…………簡直就是一個小企業了。


天幻FF9漢化組編成


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