9.1

極樂迪斯科

Disco Elysium

平臺

PS4 XB1 PC

發售時間

2019-10-16

游戲基因

角色扮演 解謎 劇情

《極樂迪斯科》評測:一場文學愛好者在電子游戲領域的狂歡

作者 藥莢   編輯 EK   2020-04-01 08:00:00

什么能改變一個游戲的本質,如何能回歸RPG的本源。

  本文無劇透內容,請放心閱讀。

  近年來,諸如《神界:原罪》或《永恒之柱》等一批作品,幫助古典歐美角色扮演游戲步入了新紀元。雖然它們實質上商業成績仍舊不算特別理想,但已然足夠讓用戶們滿意,并幫助廠商得以延續。隨著在經歷了這幾年時間的“復蘇運動”后,人們在 2019 年迎來了將這種老派 CRPG 體驗推向極致的《極樂迪斯科》(Disco Elysium)——而它一經問世便成為了此年度最受關注的新晉游戲。

  就在來自愛沙尼亞的開發組 ZA/UM 向行業展現了這款神奇作品后,它便一直備受歐美游戲圈的贊譽。2019 年的 TGA 頒獎典禮上,《極樂迪斯科》憑借最佳角色扮演、最佳新晉獨立、最佳敘事、和最佳獨立游戲等 4 個獎項成為當晚最大贏家之一。而在此之前它也屢獲多家權威游戲媒體的年度大獎。但很可惜的是,由于它那龐大的文本量最初只有英語版本,我們只能等到今年的 3 月 19 號,才見到了由輕語工作室帶來的第一版官方中文。

包括編劇與藝術總監在內的ZA/UM核心成員

  而這份等待是值得的——至少對于那些追求最佳品質的故事體驗,始終對角色扮演有著更高追求的玩家來說絕對是如此。

顛覆認知,還是回歸本源?

  電子游戲行業發展至今,“角色扮演”的概念就始終伴隨在其左右。而其專門獨立出來的游戲形式,也可以被視為是最古老的游戲類型之一。這種最初只是桌游(TRPG)衍生到虛擬交互形式的產物,不斷在時代與市場的變化下進行著演化,見證著游戲歷史的變遷。

  然而,這是一個注定會比絕大多數游戲更加復雜,需要玩家投入大量時間精力、卻換不來太多觀感刺激的類型。因此它在許多世代階段都遭遇過被資本市場淘汰,開發者陷入迷茫并逐漸沉寂的處境。但另一方面,角色扮演總是充滿著頑強的生命力,不斷在尋求著適應環境的形式,并逐漸成為了如今多元游戲結合理解其中一個不可或缺的元素——看看有多少游戲類型都在爭相加入 RPG 數值驅動就知道了。即便很多都完全不適合。

  是的,RPG 元素如今十分吃香。但另一方面來看,RPG 實際上在近幾年又有著自己的困局。太過于強調爽快戰斗、過于依賴華麗的過場演出、甚至許多廠商在劇本和敘事方面都顯得不那么重視,這些問題都讓許多老派 RPG 愛好者感到非常不滿。過去那些曲折有趣的故事、豐富多變的交互與沉浸感十足的人物扮演內容哪兒去了。

《圣歌》被抨擊的最根本原因,其實就是生軟居然在敘事上做砸了

  它們當然還在。諸如《神界:原罪2》等作品一直都在努力還原早期 CRPG 的體驗氛圍。但某種程度上來說,它們仍舊是根植于電子游戲刻板印象中的產物,并沒有完全還原桌游那令人難以想象、能打破各種局限性的自由交互與深度角色扮演功能。

  而在這方面,作為后起之秀的 ZA/UM 在《極樂迪斯科》里采用了一種近似“無謀”的手段。而它成功還原了 TRPG 幾乎沒有任何規則和限制,允許玩家扮演從內心到靈魂深度,去演繹自己理想角色的游戲體驗。

  用最簡單的方式來概括,《極樂迪斯科》并不難理解。本作是一款以玩家角色屬性以驅動對話、行為選擇以及場景交互來推進故事;通過人物能力和玩家行為上的差異,展開無數種劇情變化的角色扮演游戲。當然,說出來并不難理解 —— 但這樣刻板的評價,顯然是對這款體驗過程無比美妙的驚世奇游最無情的浪費。

  我想過去這半年多時間來,如果你關注過《極樂迪斯科》的話,第一時間被告知的多半都是關于它幾乎沒有任何戰斗,是一個 90% 流程純靠劇情對話支撐起來的游戲。這顯然有些“不對勁”。因為從故事大體角度上來說,本作是一款參考了硬漢偵探題材,主線圍繞著兇殺案調查的故事。而這樣的故事大綱即便沒有什么大打出手的場面,要做出戰斗元素也并不困難。

  游戲中玩家扮演的偵探雖然可以選擇“暴力行為”,但它們仍舊只是通過對話選項與技能驅動的一次“事件”。你不會遇到傳統意義上用武器裝備、屬性特技等等直接的打斗操作。從某種程度上來理解的話,貫穿了幾十個小時的對話與選擇便是《極樂迪斯科》的“戰斗”。

雖然在劇情中有動作場面,但它們和你想象的不太一樣

  當你在流程中遭遇各種各樣的事件時,就必須對其進行選擇和交互,推進它的發展方向。它們會通過你自身的屬性來判斷一次“行為”成功與否——其中包括并不僅有對話、各種各樣的動作選擇、甚至包括你腦海中的思考。而這些都采用了 TRPG 標志性的“擲骰”來決定結果。這個古老卻又無比熟悉的方式,便是 ZA/UM 在本作中對角色扮演游戲類型的一次顛覆、同時也讓它回歸了最原始的本源。

  事實是,多年來電子游戲市場的營銷習慣可能恰恰讓我們產生了誤區:為什么角色扮演一定得有戰斗。這明明是個簡單的道理——既然你是在體驗一個故事中的角色、或想是融入某個虛構世界觀里,為什么就非要打打殺殺才算是“扮演”了,難道說成為故事中某個完全沒有參與戰斗的人,就無法體驗劇情了嗎?

  如此容易得到答案的問題,卻在刻板印象和商業考量的束縛下,長久以來始終讓 RPG 沉浸在“勇者就該到處殺戮”的認知里難以自拔。甚至就連總是被人視為CRPG前輩身份存在的TRPG,實際上也總是擺脫不了踢門團更加受歡迎的現象。

  當然,多年來也出現過不少游戲試圖嘗試減少戰斗、或是把殺戮變成其它的演繹形式。但是至少我很難第一時間就想到,居然有一款被譽為最具古典 RPG 魅力的作品,幾乎將傳統意義的戰斗元素壓縮到零。這份特質本身在一開始,就賦予了《極樂迪斯科》與過往絕大多數游戲的決定性不同。

即便是大受好評的《原罪2》,所重視的也是戰斗居多

  但是如果這僅僅是 ZA/UM 隨便一拍腦袋瓜的噱頭,那么豈有可能誕生出真正的曠世奇作。對于這群有著二十多年跑團經驗的老炮兒們來說,他們就是要打破行業墨守陳規的局面——對,就用最古老而傳統的方式。


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